ラグナロクの新しい遊び方を考えるスレ
[218:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/19 13:51 ID:n1fAvAPp)]
>>217
えと、そのときの状況とか教えて欲しいです。
過去ログに出てた話かな?
なんだか別の話になっちゃってその後の動向不明だと思ったけど……
[219:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/19 16:40 ID:kpWweOeP)]
>217ではありませんが30人くらいでの
クイズイベント主催したことある者です。
ポタルは残り二人というようなクライマックスになったときに使い、
短距離ポタルを二つ用意して、正解を同一画面内、
不正解を同一マップ内で1〜2画面くらい離れたところ、に設定しました。
ダンジョンに飛ばしたほうが即罰ゲームぽくてよい、というのは
誰しも思うのですが、他人に迷惑をかける云々以前の問題として、
間違った人がその場でイベントそのものから強制退場となってしまいます。
主催者と優勝者以外誰もいなくなった…なんて洒落にもなりませんから。
それよりも問題作るほうが苦労しました…。
クイズイベントやるならラグナ関係の問題に限定せず、
クイズ本とかからパクって作ったほうが絶対にいいですよ。
>213そのまんまのイベントもやりました。
ラグナロクの全マップを使い、スタッフAがスタッフBの居場所の
ヒントを教えるという形の、いわゆるウォークラリーですが。
参加者が多いと各スタッフの前に長蛇の列が出来てしまうという欠点は
あるものの、なかなか楽しめるものになっていました。
長文雑文申し訳ない。
[220:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/19 17:40 ID:uxKYtS3I)]
>>219
負けた側も観戦で楽しめるようでないと面白くない……なるほど、確かにそうです。
なにも遠くにスッ飛ばせばいいというものでもないのですね。
しかしRO関係の問題だと何か問題があるのでしょうか?
難解な問題は作りがたいということでしょうか。
[221:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/19 19:08 ID:n1fAvAPp)]
>>219
解説ありがとうございます。
たしかに即終了では面白くないですね。罰ゲームを意識しすぎたですよ、反省。
ウォークラリーも楽しそう。
これなら各所にかかる負荷も少なく済むし、準備もそんなにいらないから簡単に実現できるかな。
>>220
クイズをラグナロク関係に絞ると出てくる問題は、あまり問題の数を作れないことだと思う。
無理矢理作ろうとすると重箱の隅つつくような細かい問題になっちゃいそう。
[222:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/20 00:33 ID:rkZWZjxu)]
ラグナロク関連の問題だと、初心者上級者の差が開くから、初心者(ライトユーザ)としたらおもしろくないんじゃないかな?
例えば、戦ったこともないモンスターの、しかも普通にプレイするだけじゃ絶対分からない最大HPとかいわれても・・・、ってことになりそう。
[223:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/20 00:47 ID:8y3sNorU)]
アコスレより転載。
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なあ、ポタコ集めてこういうこと出来ないかな。
ワーワー ↓ゲフェ塔行き
○ ● ○○ ○●←人
○● ○○● ○○● ○←ポタル
当りポタル→○○ ●○○
○ ○○●○ ワーワー
↑プロ北行き
当りポタルに入るとそこに人が居て、レアアイテムプレゼント。
[224:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/20 12:15 ID:FBNvHKjI)]
○×だが、まぁ、人の集まりやすいところに飛ばすのは確かに好ましくないわな
それなら
ハズレ側ポタルの行き先(人が少ないとこ)に人を1人用意して
「ハズレ」
って看板を立てさせておけばいいのでは?
これなら問題もなかろうて
[225:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/20 13:14 ID:bcSi3eqL)]
>>222
そういうデータ的な設問って避けたほうがいいと思うですよ。
言う通り、初心者上級者の差の他にもデータってあまり意識してプレイしてないひともいると思うので。
って、自分の事ですが。
ラグナロクに関係した設問は、例えば『カプラさんは全部で何人?』とか(あまり良い例ではないですが)。
○×にすると解らなくても運に任せられますね。
別に○と×のポータルを出すんじゃなくて、
答えを聞いてからアコさんがポータルを出して、それに入って自分が正解か不正解かわかる方式でもいいですね。
行き先は、観客さんを集めてやるなら同じ画面内のほうがいいかも。
あちこち歩いてく形式なら>>224さんが言うようでもいいですね。
[226:(^ー^*)ノ〜さん (02/06/20 13:19 ID:bcSi3eqL)]
>>223
なんか縁日であったやつみたいでいいですね。
ただハズレでダンジョンとかの人が多いところに送るのは言われてるように問題があると思うので、たとえばアルベルタ-フェイヨン間のジャングルの中とか、戻るのが大変な場所とか。
すごく深い穴の中とかに出るのもわけわかんなくなって面白いかな。
[227:219 (02/06/20 15:24 ID://SeoLmd)]
参考になるかどうかは分かりませんが、
問題を作る上での、私のアプローチを。
ネタ探し
・街やフィールドを自分で歩いてネタを集める。
・データ関連をファンサイト等で集める。
クイズにする
・○×、三択など方式を決める
・ネタを元に問題文、択一なら選択肢も含めて考える。
・難易度調整、36文字以内になるよう文字数チェック
最初のネタ探しについては、NPCのセリフや建物の構造など
とにかく歩き回って気が付いたことをメモしておきました。
データ関連では公式及びLet’sやRODNなど大手や
個人的にブックマークしたファンサイトなどから、
システム的な部分・アイテムの説明や価格・世界観などを。
データ的設問はデータの選び方と使い方(出題の方法)によって
十分使える問題になるので一様に否定しなくてもいいかと。
問題数と問題のバリエーションを増やすためには必要でした。
不器用でセンスが無いのでネタを生かせない罠。
○×だと正解率が高そうでネタ数から問題数の限界を
感じていたので、択一にして選択肢で難易度を調整しました。
結局ラグナだけじゃ難しかったので所属ギルドの人気者の
プライベート問題なんかも取り混ぜてみたりしました。
また長文雑文で申し訳ないです。
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