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ラグナロクの新しい遊び方を考えるスレ

[465:398 (03/01/29 23:35 ID:2DAYund4)]
リザに関しては、敵に対してリザ禁止にして
ゲーム開始前にリザ有りかリザ無しを決めれば問題ないかも
リザlv1所持のプリさんしかいない場合はPTにプリを2人入れれば、
職毎にターンが回ってくる順番が決まっているので敵プリとのジャンケンに負けない限りは
プリが2人同時に死体に近づいてリザ→ヒールをかませるので。
リザlv2↑のプリさんがいる場合は、その手間が省けるだけ。
2度目のリザはないってのも個人的にはありかなと。何度も復活すると長引きそうですし。

とりあえず現時点で規制のついているスキルの効果をまとめて(ちょっといじって)みました


[466:398 (03/01/29 23:37 ID:2DAYund4)]
グリムトゥース
自分を中心に7*7範囲内の対象に3回連続攻撃できる

メマーナイト
上下左右にのみ使用可能

アドレナリンラッシュ
使用ターン3回連続攻撃可能

ダブルストレイフィング アローシャワー
1ターンの硬直あり

ブリッツビート
攻撃範囲内の敵に対してのみ使用可能 (DEF無視なのでWIZのボルト系と同じ扱いでもイイかも)


ややこしいので現在は不明

速度増加 速度減少(*)
対象は次のターンのみ移動範囲が+1(*-1)される
(本来移動不可な範囲に対しては+1されない)
(速度増加後の移動範囲は緑表示)
(* 速度減少は自分を中心に9*9範囲内に対して使用可能)

シュプラギウム
詠唱時間:1ターン
対象は次のスキルの詠唱時間を-3ターンする
(0以下にはならない)

ブレッシング
対象は次のターン攻撃回数+1される


[467:398 (03/01/29 23:38 ID:2DAYund4)]
ピアース スピアブーメラン
前後左右直線上3セルまで攻撃可

ボーリングバッシュ ブランディッシュスピア
1ターンの硬直あり

ツーハンドクイックン
使用ターン6回連続攻撃可能

オートカウンター(インタラプトスキル)
本来のACの効果に従う

〜 ボルト系3種
詠唱時間:スキルレベルと同数

ファイアーウォール(インタラプトスキル)
自分の前方2セルにのみ設置可能

アイスウォール(インタラプトスキル)
自分を中心に3*3範囲内に設置可能

ファイアーピーラー(* インタラプトスキル)
lv1〜lv3まではスキル使用を宣言したターンに設置可能
(* lv1〜3のみインタラセプトスキルとしても扱える)
lv4〜lv6まではスキル使用を宣言した次のターンに設置可能
lv7〜lv9まではスキル使用を宣言した2ターン後に設置可能
lv10はスキル使用を宣言した3ターン後に設置可能
設置したターン後、lvに応じたターン数行動不可状態になる


[468:398 (03/01/29 23:46 ID:2DAYund4)]
強力だなと思うスキルは
ブリッツビートとツーハンドクイックン
6回連続攻撃は書き込んだ後に、強いな・・・ と、思ったわけで∧||∧

メマーナイトに関しては
自分を中心に3*3範囲内の対象に〜 のほうがイイかもと思ったり。
ただ、威力がすごぶる高いので、微妙な所。

ダブルストレイフィング アローシャワーに関しては
高DEXでもない限り、対したダメージは望めないので、範囲を狭くして1ターンの硬直を無くすとイイかななんて思いました
個人的には直線状上下左右2セル内に対してのみ使用可能。


[469:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/03 15:33 ID:ZFaOQPv8)]
今でてるシミュレーション形式の奴で一つ提案。
現状だとどうしてもLv差によって問題が出てくるので、
持ちスキルの種類やLvはともかく、HPやダメージ固定にしたらどうかなとか。
騎士HP100、アサシン60、アコ40、プリ50とか
騎士攻撃力20で防御力10、アサシン攻撃力10防御5とか
Cri発生は攻撃力の半分がダメージに加算で、回避はそのまま摘要するとか

それにしても回避やら命中やらはLvに縛られるのでどうしようもないですし、
その分計算がややこしくなりすぎるってのはありますけど、
低Lvと高Lv入り乱れでも遊べるマイナールールの一つとして提案を。

とか書いた後に参加可能Lvを設定すれば良いだけやんと気がつく罠。


[470:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/03 17:08 ID:dyQKD7gP)]
与ダメや被ダメが確定してたらただのTRPGと同じになっちゃうし。
堅すぎとか避けすぎだって意見があったみたいだけど、
それをなんとかするために魔法とかあるんだし
人選でSTR型えらぶとかクリ型えらぶとか、ね


[471:446 (03/02/03 22:51 ID:94CK4E8M)]
ダメージ固定はROである意味が無いだろうなぁ。

ところで、最大の問題は攻撃が当たらないことと当たりすぎることだと思う。
アサシン相手には多分ろくに当たらない。マミーC刺してても。
ターン3回だの6回だのの攻撃じゃ一発も当たらない危険性が。

が、例えば「審判のルアーフエフェクト中は任意攻撃可」とかすると
逆にAgi1のキャラは激しく弱い罠。こっちだとAspdも戦略性に入るから
いいかなとは思ったんですが・・・2HQとかね。

しかしながらInt極のAgi1Vit1プリとかは脆くてもいいですかね?
いかにしてプリを守るか、という戦略性もあるわけで。

まぁ、やってみないことにはどうにも・・・


[472:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/04 01:06 ID:n09dCJdo)]
各人の戦力のコストの違いを考慮すべきだと思う。
廃レベルが集まったドリームチーム相手じゃ勝てないだろうし、廃は勝ったとしても面白くないだろう。

例1:チームごとの合計レベルが一定の範囲に収まるようにする。
例2:例1に職業別の補正(一般に「強い」とされる職業はコストが高い)を考慮して修正。
例3:戦闘に関係するステータス(ATK、HIT、FLEE、DEFなど)でコストを計算。
例4:例3に職業補正を加える。

まあレギュレーションは色々考えられると思う。
強い、というのはRO的な意味ではなくこのゲーム上での強さで考えた方がいいかも知れない。


[473:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/04 20:01 ID:SwrUQVZK)]
あとはPvPという場所柄のテロかなぁ


[474:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/05 17:45 ID:8fKb2c8M)]
ステージも選べたらいいのに。
ゲフェ塔地上3F?なんて、倉庫番マップみたいで障害物が戦術になるよ。


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