ラグナロクの新しい遊び方を考えるスレ
[466:398 (03/01/29 23:37 ID:2DAYund4)]
グリムトゥース
自分を中心に7*7範囲内の対象に3回連続攻撃できる
メマーナイト
上下左右にのみ使用可能
アドレナリンラッシュ
使用ターン3回連続攻撃可能
ダブルストレイフィング アローシャワー
1ターンの硬直あり
ブリッツビート
攻撃範囲内の敵に対してのみ使用可能 (DEF無視なのでWIZのボルト系と同じ扱いでもイイかも)
罠
ややこしいので現在は不明
速度増加 速度減少(*)
対象は次のターンのみ移動範囲が+1(*-1)される
(本来移動不可な範囲に対しては+1されない)
(速度増加後の移動範囲は緑表示)
(* 速度減少は自分を中心に9*9範囲内に対して使用可能)
シュプラギウム
詠唱時間:1ターン
対象は次のスキルの詠唱時間を-3ターンする
(0以下にはならない)
ブレッシング
対象は次のターン攻撃回数+1される
[467:398 (03/01/29 23:38 ID:2DAYund4)]
ピアース スピアブーメラン
前後左右直線上3セルまで攻撃可
ボーリングバッシュ ブランディッシュスピア
1ターンの硬直あり
ツーハンドクイックン
使用ターン6回連続攻撃可能
オートカウンター(インタラプトスキル)
本来のACの効果に従う
〜 ボルト系3種
詠唱時間:スキルレベルと同数
ファイアーウォール(インタラプトスキル)
自分の前方2セルにのみ設置可能
アイスウォール(インタラプトスキル)
自分を中心に3*3範囲内に設置可能
ファイアーピーラー(* インタラプトスキル)
lv1〜lv3まではスキル使用を宣言したターンに設置可能
(* lv1〜3のみインタラセプトスキルとしても扱える)
lv4〜lv6まではスキル使用を宣言した次のターンに設置可能
lv7〜lv9まではスキル使用を宣言した2ターン後に設置可能
lv10はスキル使用を宣言した3ターン後に設置可能
設置したターン後、lvに応じたターン数行動不可状態になる
[468:398 (03/01/29 23:46 ID:2DAYund4)]
強力だなと思うスキルは
ブリッツビートとツーハンドクイックン
6回連続攻撃は書き込んだ後に、強いな・・・ と、思ったわけで∧||∧
メマーナイトに関しては
自分を中心に3*3範囲内の対象に〜 のほうがイイかもと思ったり。
ただ、威力がすごぶる高いので、微妙な所。
ダブルストレイフィング アローシャワーに関しては
高DEXでもない限り、対したダメージは望めないので、範囲を狭くして1ターンの硬直を無くすとイイかななんて思いました
個人的には直線状上下左右2セル内に対してのみ使用可能。
[469:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/03 15:33 ID:ZFaOQPv8)]
今でてるシミュレーション形式の奴で一つ提案。
現状だとどうしてもLv差によって問題が出てくるので、
持ちスキルの種類やLvはともかく、HPやダメージ固定にしたらどうかなとか。
騎士HP100、アサシン60、アコ40、プリ50とか
騎士攻撃力20で防御力10、アサシン攻撃力10防御5とか
Cri発生は攻撃力の半分がダメージに加算で、回避はそのまま摘要するとか
それにしても回避やら命中やらはLvに縛られるのでどうしようもないですし、
その分計算がややこしくなりすぎるってのはありますけど、
低Lvと高Lv入り乱れでも遊べるマイナールールの一つとして提案を。
とか書いた後に参加可能Lvを設定すれば良いだけやんと気がつく罠。
[470:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/03 17:08 ID:dyQKD7gP)]
与ダメや被ダメが確定してたらただのTRPGと同じになっちゃうし。
堅すぎとか避けすぎだって意見があったみたいだけど、
それをなんとかするために魔法とかあるんだし
人選でSTR型えらぶとかクリ型えらぶとか、ね
[471:446 (03/02/03 22:51 ID:94CK4E8M)]
ダメージ固定はROである意味が無いだろうなぁ。
ところで、最大の問題は攻撃が当たらないことと当たりすぎることだと思う。
アサシン相手には多分ろくに当たらない。マミーC刺してても。
ターン3回だの6回だのの攻撃じゃ一発も当たらない危険性が。
が、例えば「審判のルアーフエフェクト中は任意攻撃可」とかすると
逆にAgi1のキャラは激しく弱い罠。こっちだとAspdも戦略性に入るから
いいかなとは思ったんですが・・・2HQとかね。
しかしながらInt極のAgi1Vit1プリとかは脆くてもいいですかね?
いかにしてプリを守るか、という戦略性もあるわけで。
まぁ、やってみないことにはどうにも・・・
[472:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/04 01:06 ID:n09dCJdo)]
各人の戦力のコストの違いを考慮すべきだと思う。
廃レベルが集まったドリームチーム相手じゃ勝てないだろうし、廃は勝ったとしても面白くないだろう。
例1:チームごとの合計レベルが一定の範囲に収まるようにする。
例2:例1に職業別の補正(一般に「強い」とされる職業はコストが高い)を考慮して修正。
例3:戦闘に関係するステータス(ATK、HIT、FLEE、DEFなど)でコストを計算。
例4:例3に職業補正を加える。
まあレギュレーションは色々考えられると思う。
強い、というのはRO的な意味ではなくこのゲーム上での強さで考えた方がいいかも知れない。
[473:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/04 20:01 ID:SwrUQVZK)]
あとはPvPという場所柄のテロかなぁ
[474:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/05 17:45 ID:8fKb2c8M)]
ステージも選べたらいいのに。
ゲフェ塔地上3F?なんて、倉庫番マップみたいで障害物が戦術になるよ。
[475:(^ー^*)ノ〜さん (03/02/08 16:05 ID:62s5ggfw)]
BSが10人ならんで、一斉に鉄を作る。
失敗した奴から抜けていって、最後まで残る奴がだれかを賭ける。
ステータスは某所で公開され、人気によって倍率が変わってくる。
ってのはどうよ?
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