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公式定理を記録するスレ

[1:(^ー^*)ノ〜さん (2002/02/21(木) 00:45 ID:.BB4e6PY)]
ダメージ計算公式やヒール回復公式などの情報はここに記録していきましょう。


[2:某計算機"管理人" (2002/02/21(木) 01:43 ID:98UthXAE)]
■最大HP計算式■
 最大HP = (基本HP+Jobボーナス+Job補正) × (100+VIT)/100
 基本HP = 35 + Lv×5
 Jobボーナス = Σ(n=1〜Lv) { floor(係数×n) }

■Job係数,補正値一覧■
Novice: 係数 0 補正 0
Swordman: 係数 0.7 補正 -1
Archer: 係数 0.5 補正 0
Thief : 係数 0.5 補正 0
Acolyte: 係数 0.4 補正 0
Merchant: 係数 0.4 補正 0
Magician: 係数 0.3 補正 +2

※floor()は小数点以下切捨て。


[3:某計算機"管理人" (2002/02/21(木) 01:55 ID:98UthXAE)]

■攻撃速度■
攻撃速度=ベース速度×(1+0.5×AGI/100+0.2×DEX/100)

以下ベース速度の表。

    素手 短剣 片剣 両剣  斧  槍  棍棒  杖  弓
初心  58  45  42  --  36  --  42  45  --
剣士  70  55  53  49  42  45  45  --  --
弓手  70  50  --  --  --  --  --  --  42
盗賊  70  55  45  --  --  --  --  --  35
服事  82  --  --  --  --  --  50  50  --
商人  70  50  42  --  42  --  42  --  --
魔法  58  50  --  --  --  --  --  42  --
※数字の単位は回/分。実測につき誤差があるので注意。


[4:(^ー^*)ノ〜さん (2002/02/21(木) 01:59 ID:mgdl7UZg)]
ヒール回復値計算式
((BaseLv+Int)÷8の余り切り捨て)×4×(HealLv×2+1)


[5:某計算機"管理人" (2002/02/21(木) 02:05 ID:98UthXAE)]

■武器ダメージ計算式

str = STR
dex = DEX (ふくろうの目を含まない)
luk = LUK

atk = 武器ATK (素手の時は0)
aishou = 敵の大きさと武器の種類によって決まる係数。以下の表を参照。1〜0.5
   剣  短剣 両手剣 槍  斧 メイス ロッド 弓
小型: 75% 100% 75%   75%  50%  75%  100% 100%
中型:100%  75% 75%   75%  75% 100%  100% 100%
大型: 75%  50% 100%  100% 100% 100%  100%  75%

swo = 剣修練Lv * 3 (武器が剣・両手剣以外の時は0)
eye = ふくろうの目Lv
db = デーモンベインLv * 3 (敵がアンデッド以外の時は0)

以下3つはスキルを使用しないならば1とする。
bash = バッシュLv * 0.3 + 1
ds = ダブルストレーピングLv * 0.1 + 1
mam = メマーLv * 0.5 + 1

basicdam = str + power(floor(str, 10) / 10, 2) + floor((dex + eye), 5) / 5 + floor(luk, 5) / 5 + db;maxdam = (basicdam + floor(atk * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
mindam = (basicdam + floor((dex + eye) * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
ただし素手ならばmindam = maxdam

realMaxdam = floor(maxdam * (1 - def / 100) - elv, 1);
realMindam = floor(mindam * (1 - def / 100) - elv, 1);
ただし0以下の場合1になり、Max<MinのときはMin=Maxとなる。

realMaxdam += swo * bash;
realMindam += swo * bash;
これが最終的なダメージとなる。

※弓の場合、最大ダメージはSTR=DEXとして計算。
 弓の最小ダメージは調査中。少なくとも弓ATKとDEXに依存する。
 ナイトメアに対して素手ダメージが固定にならない問題は現在調査中。


[6:(^ー^*)ノ〜さん (2002/02/22(金) 08:37 ID:PgPUjnis)]
公式とまではいかないが、
どのモンスターから何%で何が手に入り、
且つ単純期待値と相場期待値を推察するページ。

http://blue.ribbon.to/~akemino/item.html


[7:某計算機"管理人" (2002/03/01(金) 21:48 ID:1bdh5JgQ)]
●最大SP計算式
最大SP = (9 + Job係数 * ベースレベル) * (100 + INT)/100

○係数
初心者 1
剣士 2
弓手 2
盗賊 2
服事 5
商人 3
魔法師 6
---------------------------
自然回復速度の計算式どこかに無いかなー?


[8:アコスレからの転載 (2002/03/01(金) 22:32 ID:V8/uW./k)]
INT別SP回復時間
約 (7.54 - (INT * 0.06)) 秒に1SPで計算↓から情報頂きました。
ttp://homepage2.nifty.com/yoan/


     | SP1 | 60秒| 120秒| 150秒|   600秒|
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−|
INT01 | 7.48 | 8(16)| 16( 32)| 20( 40)| 80(160)|
INT10 | 6.94 | 8(17)| 17( 34)| 21( 43)| 86(172)|
INT20 | 6.34 | 9(18)| 18( 37)| 23( 47)| 94(189)|
INT30 | 5.74 | 10(20)| 20( 41)| 26( 52)| 104(209)|
INT40 | 5.14 | 11(23)| 23( 46)| 29( 58)| 116(223)|
INT50 | 4.54 | 13(26)| 26( 52)| 33( 66)| 132(264)|
INT60 | 3.94 | 15(30)| 30( 60)| 38( 76)| 152(304)|
INT70 | 3.34 | 17(35)| 35( 71)| 44( 89)| 179(359)|
INT80 | 2.74 | 21(43)| 43( 87)| 54(109)| 218(437)|
INT90 | 2.14 | 28(56)| 56(112)| 70(140)| 280(560)|
INT91 | 2.08 | 28(57)| 57(115)| 72(144)| 288(576)|
INT92 | 2.02 | 29(59)| 59(118)| 74(148)| 297(594)|
INT93 | 1.96 | 30(61)| 61(122)| 76(153)| 306(612)|
INT94 | 1.90 | 31(63)| 63(126)| 78(157)| 315(631)|
INT95 | 1.84 | 32(65)| 65(130)| 81(163)| 326(652)|
INT96 | 1.78 | 33(67)| 67(134)| 84(168)| 337(674)|
INT97 | 1.72 | 34(69)| 69(139)| 87(174)| 348(697)|
INT98 | 1.66 | 36(72)| 72(144)| 90(180)| 361(722)|
INT99 | 1.60 | 37(75)| 75(150)| 93(187)| 375(750)|

※数値は立っている時の回復量括弧内は座った時の回復量、整数以下は切り捨て
(ズレていたらすみませんその場合はコピペして各自メモ帳で編集して下さい)

と言うわけでINTによるSP回復は2次関数的に増えて行くので上げるのなら上げ切った方が良い様です。
INT50未満では大して変わりませんINT1のままで良いと思うその分STRに振って
余裕が出てきたら一気に上げた方が効率が良さそうです。
特にをVITを上げていないAGI型ならHPの量が少ないのでより上げる意味が薄れてきますね



[9:  (2002/03/20(水) 19:54 ID:1w0QXAg2)]
こういうこと書くのに意味あるかわかんないけど、
最大SPの計算式と実際でずいぶん乖離があるよ。
弓手 43-31 int1 最大SP95


[10:(^ー^*)ノ〜さん (2002/03/21(木) 06:56 ID:.RgKmz2E)]
>>9
(9 + Job係数(弓手2) * ベースレベル(43)) * (100 + INT(1))/100
= 95 * 101/100

ぴったり(w


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