■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 201- 最新50

公式定理を記録するスレ

1 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/21(木) 00:45 ID:.BB4e6PY
ダメージ計算公式やヒール回復公式などの情報はここに記録していきましょう。

2 :某計算機"管理人" :2002/02/21(木) 01:43 ID:98UthXAE
■最大HP計算式■
 最大HP = (基本HP+Jobボーナス+Job補正) × (100+VIT)/100
 基本HP = 35 + Lv×5
 Jobボーナス = Σ(n=1〜Lv) { floor(係数×n) }

■Job係数,補正値一覧■
Novice: 係数 0 補正 0
Swordman: 係数 0.7 補正 -1
Archer: 係数 0.5 補正 0
Thief : 係数 0.5 補正 0
Acolyte: 係数 0.4 補正 0
Merchant: 係数 0.4 補正 0
Magician: 係数 0.3 補正 +2

※floor()は小数点以下切捨て。

3 :某計算機"管理人" :2002/02/21(木) 01:55 ID:98UthXAE

■攻撃速度■
攻撃速度=ベース速度×(1+0.5×AGI/100+0.2×DEX/100)

以下ベース速度の表。

    素手 短剣 片剣 両剣  斧  槍  棍棒  杖  弓
初心  58  45  42  --  36  --  42  45  --
剣士  70  55  53  49  42  45  45  --  --
弓手  70  50  --  --  --  --  --  --  42
盗賊  70  55  45  --  --  --  --  --  35
服事  82  --  --  --  --  --  50  50  --
商人  70  50  42  --  42  --  42  --  --
魔法  58  50  --  --  --  --  --  42  --
※数字の単位は回/分。実測につき誤差があるので注意。

4 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/21(木) 01:59 ID:mgdl7UZg
ヒール回復値計算式
((BaseLv+Int)÷8の余り切り捨て)×4×(HealLv×2+1)

5 :某計算機"管理人" :2002/02/21(木) 02:05 ID:98UthXAE

■武器ダメージ計算式

str = STR
dex = DEX (ふくろうの目を含まない)
luk = LUK

atk = 武器ATK (素手の時は0)
aishou = 敵の大きさと武器の種類によって決まる係数。以下の表を参照。1〜0.5
   剣  短剣 両手剣 槍  斧 メイス ロッド 弓
小型: 75% 100% 75%   75%  50%  75%  100% 100%
中型:100%  75% 75%   75%  75% 100%  100% 100%
大型: 75%  50% 100%  100% 100% 100%  100%  75%

swo = 剣修練Lv * 3 (武器が剣・両手剣以外の時は0)
eye = ふくろうの目Lv
db = デーモンベインLv * 3 (敵がアンデッド以外の時は0)

以下3つはスキルを使用しないならば1とする。
bash = バッシュLv * 0.3 + 1
ds = ダブルストレーピングLv * 0.1 + 1
mam = メマーLv * 0.5 + 1

basicdam = str + power(floor(str, 10) / 10, 2) + floor((dex + eye), 5) / 5 + floor(luk, 5) / 5 + db;maxdam = (basicdam + floor(atk * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
mindam = (basicdam + floor((dex + eye) * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
ただし素手ならばmindam = maxdam

realMaxdam = floor(maxdam * (1 - def / 100) - elv, 1);
realMindam = floor(mindam * (1 - def / 100) - elv, 1);
ただし0以下の場合1になり、Max<MinのときはMin=Maxとなる。

realMaxdam += swo * bash;
realMindam += swo * bash;
これが最終的なダメージとなる。

※弓の場合、最大ダメージはSTR=DEXとして計算。
 弓の最小ダメージは調査中。少なくとも弓ATKとDEXに依存する。
 ナイトメアに対して素手ダメージが固定にならない問題は現在調査中。

6 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/22(金) 08:37 ID:PgPUjnis
公式とまではいかないが、
どのモンスターから何%で何が手に入り、
且つ単純期待値と相場期待値を推察するページ。

http://blue.ribbon.to/~akemino/item.html

7 :某計算機"管理人" :2002/03/01(金) 21:48 ID:1bdh5JgQ
●最大SP計算式
最大SP = (9 + Job係数 * ベースレベル) * (100 + INT)/100

○係数
初心者 1
剣士 2
弓手 2
盗賊 2
服事 5
商人 3
魔法師 6
---------------------------
自然回復速度の計算式どこかに無いかなー?

8 :アコスレからの転載 :2002/03/01(金) 22:32 ID:V8/uW./k
INT別SP回復時間
約 (7.54 - (INT * 0.06)) 秒に1SPで計算↓から情報頂きました。
ttp://homepage2.nifty.com/yoan/


     | SP1 | 60秒| 120秒| 150秒|   600秒|
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−|
INT01 | 7.48 | 8(16)| 16( 32)| 20( 40)| 80(160)|
INT10 | 6.94 | 8(17)| 17( 34)| 21( 43)| 86(172)|
INT20 | 6.34 | 9(18)| 18( 37)| 23( 47)| 94(189)|
INT30 | 5.74 | 10(20)| 20( 41)| 26( 52)| 104(209)|
INT40 | 5.14 | 11(23)| 23( 46)| 29( 58)| 116(223)|
INT50 | 4.54 | 13(26)| 26( 52)| 33( 66)| 132(264)|
INT60 | 3.94 | 15(30)| 30( 60)| 38( 76)| 152(304)|
INT70 | 3.34 | 17(35)| 35( 71)| 44( 89)| 179(359)|
INT80 | 2.74 | 21(43)| 43( 87)| 54(109)| 218(437)|
INT90 | 2.14 | 28(56)| 56(112)| 70(140)| 280(560)|
INT91 | 2.08 | 28(57)| 57(115)| 72(144)| 288(576)|
INT92 | 2.02 | 29(59)| 59(118)| 74(148)| 297(594)|
INT93 | 1.96 | 30(61)| 61(122)| 76(153)| 306(612)|
INT94 | 1.90 | 31(63)| 63(126)| 78(157)| 315(631)|
INT95 | 1.84 | 32(65)| 65(130)| 81(163)| 326(652)|
INT96 | 1.78 | 33(67)| 67(134)| 84(168)| 337(674)|
INT97 | 1.72 | 34(69)| 69(139)| 87(174)| 348(697)|
INT98 | 1.66 | 36(72)| 72(144)| 90(180)| 361(722)|
INT99 | 1.60 | 37(75)| 75(150)| 93(187)| 375(750)|

※数値は立っている時の回復量括弧内は座った時の回復量、整数以下は切り捨て
(ズレていたらすみませんその場合はコピペして各自メモ帳で編集して下さい)

と言うわけでINTによるSP回復は2次関数的に増えて行くので上げるのなら上げ切った方が良い様です。
INT50未満では大して変わりませんINT1のままで良いと思うその分STRに振って
余裕が出てきたら一気に上げた方が効率が良さそうです。
特にをVITを上げていないAGI型ならHPの量が少ないのでより上げる意味が薄れてきますね




9 :  :2002/03/20(水) 19:54 ID:1w0QXAg2
こういうこと書くのに意味あるかわかんないけど、
最大SPの計算式と実際でずいぶん乖離があるよ。
弓手 43-31 int1 最大SP95

10 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/21(木) 06:56 ID:.RgKmz2E
>>9
(9 + Job係数(弓手2) * ベースレベル(43)) * (100 + INT(1))/100
= 95 * 101/100

ぴったり(w

11 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 13:32 ID:uzw6n6bs
公式じゃないですけど、
前にヒールの回復量の表が>>8のような感じで本スレにあったんですが、
ここにはりつけできませんか?

12 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 14:05 ID:AmaKhxiI
      |  1  2  3  4   5   6   7   8   9  10
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
  -15   | 12 20 28  36  44  52   60   68   76   84
16-23   | 24 40 56  72  88  104  120  136  152 168
24-31   | 36 60 84 108 132 156  180  204  228 252
32-39   | 48 80 112 144 176  208  240  272  304 336
40-47   | 60 100 140 180 220 260  300  340  380 420
48-55   | 72 120 168 216 264 312  360  408  456 504
56-63   | 84 140 196 252 308 364  420  476  532 588
64-71   | 96 160 224 288 352 416  480  544  608 672
72-79   | 108 180 252 324 396 468  540  612  684 756
80-87   | 120 200 280 360 440 520  600  680  760 840
88-95   | 132 220 308 396 484 572  660  748  836 924
96-103 | 144 240 336 432 528 624  720  816  912 1008
104-111 | 156 260 364 468 572 676  780  884  988 1092
112-119 | 168 280 392 504 616 728  840  952 1064 1176
120-127 | 180 300 420 540 660 780  900 1020 1140 1260
128-135 | 192 320 448 576 704 832  960 1088 1216 1344
136-143 | 204 340 476 612 748 884 1020 1156 1292 1428
144-151 | 216 360 504 648 792 936 1080 1224 1368 1512
152-159 | 228 380 532 684 836 988 1140 1292 1444 1596
160-167 | 240 400 560 720 880 1040 1200 1360 1520 1680
168-175 | 252 420 588 756 924 1092 1260 1428 1596 1764
176-183 | 264 440 616 792 968 1144 1320 1496 1672 1848
184-191 | 276 460 644 828 1012 1196 1380 1564 1748 1932
192-198 | 288 480 672 864 1056 1248 1440 1632 1824 2016

ですな、というかアコスレにあったよw

13 :11 :2002/03/22(金) 14:36 ID:uzw6n6bs
ありがとうございます!
これでレベルアップが計画的にできます。
アコスレにあったんですね・・・すいません、つってきます(´Д`;)

14 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 15:01 ID:ve7C6yB6
>>3
少し前の剣士にも書いてあったけどその式はおかしいと思う。
AGI、DEXを上げると攻撃一発当たりの攻撃速度が上がるんだから
1分当たりの攻撃回数はSP回復速度の様に上げれば上げるほど早くなるはず

今の式ではAGI,DEXが上がっても回/分の攻撃回数の上昇は常に一定になっています
攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
1分当たりの攻撃回数は一定にはなりませんよ

15 :9 :2002/03/22(金) 16:04 ID:Ak6lXaNs
>>10
(゚∀゚)アヒャ!
ベースレベルでの計算だったのか・・・。
jobに見えてたよ。
節穴のせいでスレ汚ししてごめんなさい。

16 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 19:45 ID:vnOWpZnA
>14
>AGI、DEXを上げると攻撃一発当たりの攻撃速度が上がるんだから
攻撃1回あたりにかかる時間がリニアに減少すると考えるほうがおかしいのでは?
それだと(Agiとか99は越えるだろうが)ある値になると、1回殴るのに
かかる時間が0になって攻撃速度が無限大になってしまうよ

17 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 19:50 ID:vnOWpZnA
>14
>攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
速度は(回数/時間)
>1分当たりの攻撃回数は一定にはなりませんよ
速度の上昇が一定だと1分当たりの攻撃回数の上昇も一定ですよ(同じ事ですから)

たぶん、1回攻撃するのにかかる時間のことを(時間/回数)
>攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
と言ってるのだと思うけど、それだと上記の速度無限大ね

18 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 20:15 ID:ve7C6yB6
>>16-17
いや実際にSP回復速度は
60 / (3.76 - Int * 0.03)
でINT125と126の間で無限大になる計算だし
攻撃速度もこれの可能性は十分に考えられると思う。
だからある値になると無限大になるからと言って違うとは限らないよ。

19 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/23(土) 12:24 ID:PgjoKZeY
違うと主張するなら新しい式をだせよ・・・

SP回復速度が間違ってるとは言わないのかよ・・・

20 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:18 ID:oatDA6GI
マグナムブレイクの計算式が分かりませんage
すべての計算式がここに集まれば便利なんですけどね・・・

21 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:22 ID:aaAutlSY
公知に
*magnum breakの攻撃力は 100+(Skill Level x 15)%になります。
って書いてあるけど、それじゃ駄目なの?

22 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:23 ID:vDR.V.oY
>>21
それ間違ってます


続きを読む

掲示板に戻る 全部 次100 最新50
名前: E-mail (省略可) :

read.cgi ver5.26 + n2 (02/10/01)