公式定理を記録するスレ
[1:(^ー^*)ノ〜さん (2002/02/21(木) 00:45 ID:.BB4e6PY)]
ダメージ計算公式やヒール回復公式などの情報はここに記録していきましょう。
[2:某計算機"管理人" (2002/02/21(木) 01:43 ID:98UthXAE)]
■最大HP計算式■
最大HP = (基本HP+Jobボーナス+Job補正) × (100+VIT)/100
基本HP = 35 + Lv×5
Jobボーナス = Σ(n=1〜Lv) { floor(係数×n) }
■Job係数,補正値一覧■
Novice: 係数 0 補正 0
Swordman: 係数 0.7 補正 -1
Archer: 係数 0.5 補正 0
Thief : 係数 0.5 補正 0
Acolyte: 係数 0.4 補正 0
Merchant: 係数 0.4 補正 0
Magician: 係数 0.3 補正 +2
※floor()は小数点以下切捨て。
[3:某計算機"管理人" (2002/02/21(木) 01:55 ID:98UthXAE)]
■攻撃速度■
攻撃速度=ベース速度×(1+0.5×AGI/100+0.2×DEX/100)
以下ベース速度の表。
素手 短剣 片剣 両剣 斧 槍 棍棒 杖 弓
初心 58 45 42 -- 36 -- 42 45 --
剣士 70 55 53 49 42 45 45 -- --
弓手 70 50 -- -- -- -- -- -- 42
盗賊 70 55 45 -- -- -- -- -- 35
服事 82 -- -- -- -- -- 50 50 --
商人 70 50 42 -- 42 -- 42 -- --
魔法 58 50 -- -- -- -- -- 42 --
※数字の単位は回/分。実測につき誤差があるので注意。
[4:(^ー^*)ノ〜さん (2002/02/21(木) 01:59 ID:mgdl7UZg)]
ヒール回復値計算式
((BaseLv+Int)÷8の余り切り捨て)×4×(HealLv×2+1)
[5:某計算機"管理人" (2002/02/21(木) 02:05 ID:98UthXAE)]
■武器ダメージ計算式
str = STR
dex = DEX (ふくろうの目を含まない)
luk = LUK
atk = 武器ATK (素手の時は0)
aishou = 敵の大きさと武器の種類によって決まる係数。以下の表を参照。1〜0.5
剣 短剣 両手剣 槍 斧 メイス ロッド 弓
小型: 75% 100% 75% 75% 50% 75% 100% 100%
中型:100% 75% 75% 75% 75% 100% 100% 100%
大型: 75% 50% 100% 100% 100% 100% 100% 75%
swo = 剣修練Lv * 3 (武器が剣・両手剣以外の時は0)
eye = ふくろうの目Lv
db = デーモンベインLv * 3 (敵がアンデッド以外の時は0)
以下3つはスキルを使用しないならば1とする。
bash = バッシュLv * 0.3 + 1
ds = ダブルストレーピングLv * 0.1 + 1
mam = メマーLv * 0.5 + 1
basicdam = str + power(floor(str, 10) / 10, 2) + floor((dex + eye), 5) / 5 + floor(luk, 5) / 5 + db;maxdam = (basicdam + floor(atk * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
mindam = (basicdam + floor((dex + eye) * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
ただし素手ならばmindam = maxdam
realMaxdam = floor(maxdam * (1 - def / 100) - elv, 1);
realMindam = floor(mindam * (1 - def / 100) - elv, 1);
ただし0以下の場合1になり、Max<MinのときはMin=Maxとなる。
realMaxdam += swo * bash;
realMindam += swo * bash;
これが最終的なダメージとなる。
※弓の場合、最大ダメージはSTR=DEXとして計算。
弓の最小ダメージは調査中。少なくとも弓ATKとDEXに依存する。
ナイトメアに対して素手ダメージが固定にならない問題は現在調査中。
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