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公式定理を記録するスレ

1 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/21(木) 00:45 ID:.BB4e6PY
ダメージ計算公式やヒール回復公式などの情報はここに記録していきましょう。

14 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 15:01 ID:ve7C6yB6
>>3
少し前の剣士にも書いてあったけどその式はおかしいと思う。
AGI、DEXを上げると攻撃一発当たりの攻撃速度が上がるんだから
1分当たりの攻撃回数はSP回復速度の様に上げれば上げるほど早くなるはず

今の式ではAGI,DEXが上がっても回/分の攻撃回数の上昇は常に一定になっています
攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
1分当たりの攻撃回数は一定にはなりませんよ

15 :9 :2002/03/22(金) 16:04 ID:Ak6lXaNs
>>10
(゚∀゚)アヒャ!
ベースレベルでの計算だったのか・・・。
jobに見えてたよ。
節穴のせいでスレ汚ししてごめんなさい。

16 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 19:45 ID:vnOWpZnA
>14
>AGI、DEXを上げると攻撃一発当たりの攻撃速度が上がるんだから
攻撃1回あたりにかかる時間がリニアに減少すると考えるほうがおかしいのでは?
それだと(Agiとか99は越えるだろうが)ある値になると、1回殴るのに
かかる時間が0になって攻撃速度が無限大になってしまうよ

17 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 19:50 ID:vnOWpZnA
>14
>攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
速度は(回数/時間)
>1分当たりの攻撃回数は一定にはなりませんよ
速度の上昇が一定だと1分当たりの攻撃回数の上昇も一定ですよ(同じ事ですから)

たぶん、1回攻撃するのにかかる時間のことを(時間/回数)
>攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
と言ってるのだと思うけど、それだと上記の速度無限大ね

18 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 20:15 ID:ve7C6yB6
>>16-17
いや実際にSP回復速度は
60 / (3.76 - Int * 0.03)
でINT125と126の間で無限大になる計算だし
攻撃速度もこれの可能性は十分に考えられると思う。
だからある値になると無限大になるからと言って違うとは限らないよ。

19 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/23(土) 12:24 ID:PgjoKZeY
違うと主張するなら新しい式をだせよ・・・

SP回復速度が間違ってるとは言わないのかよ・・・

20 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:18 ID:oatDA6GI
マグナムブレイクの計算式が分かりませんage
すべての計算式がここに集まれば便利なんですけどね・・・

21 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:22 ID:aaAutlSY
公知に
*magnum breakの攻撃力は 100+(Skill Level x 15)%になります。
って書いてあるけど、それじゃ駄目なの?

22 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:23 ID:vDR.V.oY
>>21
それ間違ってます

23 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:48 ID:aaAutlSY
公知が間違ってるって終わってるな・・・

24 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 02:27 ID:keYWQr9I
>>23
公知と違うなんて重力にとっては当たり前だろ

25 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 05:38 ID:wqjg/qUI
>>18
SP回復速度、INT126でも(速いけれど)マイナスにはならなかった。
と言う報告がマジスレで。

26 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 00:01 ID:vKWIv/U2
今被ダメージについて調べているのだけど、どこかにそれ関係の情報ありませんか?

27 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 00:05 ID:/gZriQGw
>>26
剣士スレ、アコスレ、RODNの掲示板

28 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 19:44 ID:Mo7EzozI
くれくれ君で申し訳ないんですが、経験値の表みたいな物ないですか?
次のBLVまで幾つ得れば分かると明日の糧になるのですが.....

自動芋等使えってのは無しの方向で。。お願いします。

29 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 19:54 ID:AwIIS27A
>>28
Romonitorに
・倒した敵の数とExp/JobExp
・あと何匹倒せばレベルアップするか
を表示する機能がある。
詳しくは支援ソフトスレにGO。

30 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 21:18 ID:ZKYPJm8g
>>28
俺も先日、今のペースだとどれくらい掛かるんだろうと思って
検索してるとこんなページが見つかったけど、これでどう?

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/4131/top.html


31 :28 :2002/04/26(金) 00:44 ID:1U3Ges1.
レスTHNX!!

30さんのサイト、探していた表そのものでした。
ほんとありがとう〜。

LV67だと14万かぁ〜。。マミー1500匹先は長いです。

>>29さん レスありがとです。うちのPC、裏でなにかさせると調子悪いんで
     ROを停止している時に試してみます。

どうもでした〜


32 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/29(月) 19:00 ID:u9iZWfh.
ヒールの続き
必要ないかも知れないけど、一応最大値まで計算上の値
実際にこの威力になるかどうかは不明

200-207 | 300 500 700 900 1100 1300 1500 1700 1900 2100
208-215 | 312 520 728 936 1144 1352 1560 1768 1976 2184
216-220 | 324 540 756 972 1188 1404 1620 1836 2052 2268

220にするには、99+99+3+3+2+2+2+10  (+10はブレスです
式はガイシュツだろうけど、(INT + BLv) * (1.5 + HealLv)


で、
SP回復の計算式合ってるとしたら、INT99+22の時、座ると60秒で428.5!
ブレス+10が無いと、136.3と言う結果に
マジのJob補正だと・・・ガクガクブルブル

33 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/05/01(水) 04:01 ID:s8HT8vlk
そうや、結局SP回復速度は無限大にはならないと言う話だけど
ROの時間単位の最小が50msだから50msに1回復ということなのかな?

つまり、最速で1秒間に20SP・・・・ガクガクブルブル

34 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/05/28(火) 09:12 ID:.H0tEvZE
最大SP計算、INT上がる装備してると合わないんですけど・・・?

35 :KAME :02/07/03 07:33 ID:axx7auuw
●装備を含めた最大SP計算式
最大SP = (9 + Job係数 * ベースレベル) * (100 + INT)/100

○係数
初心者 1
剣士 2
弓手 2
盗賊 2
服事 5
商人 3
魔法師 6

....に、
イヤリング一つにつき 最大SP+2
アークワンド 最大SP+3
を加えればOK。
海東剣/クラウン/ティアラは知らんが、おそらく+3,+2,+2だとはおもうがね。

36 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/05 12:18 ID:l8JzNIcX
ここまだ機能してるのかな…
一応本スレで出てた式をコピペ
463 名前:名も無き冒険者 投稿日:02/08/04 15:11 ID:rpCP9neQ
------------ここから計算--------------

「ある確率でアイテムが出るとき、
 何匹殺せばアイテムがでるか」

とは

「確率Pである事象Aが発生するとき、
 n回試行したときAが発生する確率を
 Pnとすると、Pn = k(実数)となるの
 nの値を求めよ」

と同値であり、

n回の試行によってAが発生する確率Pnは

Pn = ΣP*(1-P)^(k-1)
= PΣ(1-P)^(k-1)
= P*1*{1-(1-P)^n}/P
= 1-(1-P)^n

このとき、Pn = k を満たすnは

Pn = 1-(1-P)^n = k
⇔ (1-P)^n = 1 - k
⇔ nlog(1-P) = log(1-k)
⇔ n = log(1-k) / log(1-P) … (答)

37 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/18 20:57 ID:ncvc2wnD
保守

38 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/19 08:34 ID:mz/PyoJT
#ここからβ2

クリティカル率
カタール時 2*(1+LUK*0.3)/100
その他 (1+LUK*0.3)/100

39 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/28 21:35 ID:TKCEdeh0
保守

40 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/05 22:54 ID:DpXwYCEa
最大weight = str * 30 + 職業値
ここでのstrは職業補正、装備補正、ブレッシング等の補正を含まない値をとる。

職業値
Novice 2000
Magican 2200
Acolyte,Thief,Assassin,Wizard 2400
Archer,Priest 2600
Hunter 2700
Swordman,Marchant,Knight 2800
Blacksmith 3000

41 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/15 21:11 ID:LXD5ue34
てえt

42 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/15 21:18 ID:tYW67VJK
保守

43 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/25 13:51 ID:QG9q4uv7
保守age

44 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/08 08:56 ID:YDz8bOqU
>>18
>いや実際にSP回復速度は
>60 / (3.76 - Int * 0.03)
>でINT125と126の間で無限大になる計算だし
本当の実際は(60 / (3.76 - Int * 0.03))/鯖速度
超重力がないタイミングだけで判断すると
接続人数1名でint1のSP回復速度=接続人数1.2万人超えのint126のSP回復速度
が一致することがたびたび。
超重力で1分もSP自然回復が停止することもあるので
1万人以上の接続状態ではSP自然回復よりSP回復スキル10のほうが
早い結果になります。
WIZやマジよりプリの場合の方が悲惨でブレス+マニピ詠唱すると
超重力で増えるどころかSPは使うたびに減ります。

45 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/10 12:27 ID:ZIPEesVM
a

46 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/14 23:16 ID:d9acfxOM
保守age

47 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/15 18:23 ID:Wo9mYgmj
有用なスレなんでage

48 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/16 20:25 ID:yRiS2YIv
必要経験値は式じゃなくてテーブルですかね?

age

49 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/21 10:40 ID:ftDx4xCw
・ASPDの算出式

ASPD = 200 - ((250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - BaseASPD))

・アサシン二刀流時BaseASPDの算出式

BaseASPD = 200 - ((200 - 右手武器BaseASPD) + (200 - 左手武器BaseASPD)) / 2 * 1.4

・1分間あたりの攻撃回数の算出式

攻撃回数 = 60 / ((200 - ASPD) * 0.02)


※小数点以下は切り捨て
※BaseASPDは武器および職業ごとに異なる(片手剣での例:剣士145、シーフ135)

50 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/26 16:39 ID:diGSH64T
age

51 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/31 20:41 ID:Nrll5am4
age
書き込みは少ないけれど必要なスレ

52 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/01 18:40 ID:H6HOEETc
>>36 の転載した式がよく分からないので解説求む
Pn → 1 に収束するとき nを解析的に求める方法とか
数値的に求めるときのアルゴリズムが知りたい

Pn = ΣP*(1-P)^(k-1)
という式を生成する段階で躓いたんだが、自分なりに整理すると

ある確率Pで事象Aが起こる。n回試行したとき
少なくともAが1回は起こる確率をPnとする
Pnが1に収束するときnは幾つか?

先ず、n回試行したときr回出る確率は
 nCr・P^r・(1-P)^(n-r)

n回試行したとき少なくとも1回出る確率は
   n
Pn = 煤@nCr・P^r・(1-P)^(n-r)
   r=1

Pn→1のときn→?
ここから、解析解を求めることが出来ない……
模範解答希望〜

53 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/01 19:03 ID:ipw9XqeH
1+1=2

54 :52 :02/11/02 19:39 ID:QgLYCFEk
あぁ、ちょっとボケてた
起こる確率を重ね合わせるのではなく、(1-「起こらない確率」)で
求めればいいんやね。

題意を少し変更して…
ある確率Pで事象Aが起こる。n回試行したとき
少なくともAが1回は起こる確率をPnとする
確率Pnがkとなるのはnが幾つのときか?

Aが起こらない確率は
 1-P
n回試行したときAが起こらない確率は
 (1-P)^n
n回試行したとき少なくとも1どはAが起こる確率Pnは
 Pn = 1-(1-P)^n
Pnがkとなるときのnは
 1-(1-P)^n = k
 (1-P)^n = 1-k
 n・log(1-P) = log(1-k)
 n = log(1-k) / log(1-P)

よって、kが十分1に近づくときn回屠ればアイテムを落とす…かもしれない

55 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/03 01:25 ID:AYScbWAp
>>54
OptimizeProjectの
確(゜Д゜)率
を見て見れ
ragnarok.vis.ne.jp/op

56 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/12 13:43 ID:ZNuCTFi+
test

57 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/12 16:28 ID:WjMxdBwu
sage

58 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/19 18:53 ID:lvCtG83C
age

59 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 11:40 ID:VvHihOpK
age

60 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 12:28 ID:v39M/GK4
>>36 49 52 54

確率の話題持ってこられても困る。
それは別に公式の定理でもなんでもない、必要なし。
自分を安心させるために知識と知るならいいかもしれないが、このスレでは必要なし。

61 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 13:55 ID:LS1KWZg9
>>60
誤報や先走りを牽制する意味ではテンプレにあってもいいと思うけどね。

62 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/25 12:56 ID:MMA30PUl
スキルなど職業に関する計算式は各職業スレのテンプレに貼られてるけど、
こっちにも貼っておいたほうがいいのかな?

63 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/27 13:16 ID:/qGghq+M
>>62
こっちに貼ってあれば便利だねぇ。
専用ツール使っててもスレの行き来はマンドクセだから。

64 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 11:36 ID:KH1wZ3bS
クリティカルのダメージ算出式がイマイチわからないな・・

クリティカルで敵に与えるダメージは
敵VITが20のときと52の時ではきっちり32違うが、
VIT20とすると、VITで減算する前の数値と等しいダメージになる。

敵VIT20までは無視なんだろうか。

65 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 12:18 ID:JFWxl3PH
>>64
クリティカルはDEFとVit無視の必中攻撃なのだが・・・
敵のサイズが違ったり、属性が念属性だったりしてない?

66 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 12:21 ID:KH1wZ3bS
む、VITも無視ですか!?

・・・・・・・・・・・・・探して見た結果
VIT補整で使ったモンスが、どれもこれも見事サイズ通りのVITしてました。
申し訳ない

67 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/19 08:01 ID:xjzZrAat
ageてすみません。

どなたかPvP時のHit/Fleeの式と、属性/種族倍率を含めたATK.Damの式を
お願いします。

Str.Luk目指していて必要なんです (⊃д`)

68 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/19 08:33 ID:DcaREMYX
>>67

対モンスの時と式は変わらないはずだが?
ちなみにプレイヤーは人型/中型/無属性。

69 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/22 23:54 ID:4inWmFLl
重要すれage

70 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 14:59 ID:F2Xz7uBj
age

71 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 15:06 ID:ucsaP1T4
俺もなんとなくあげ

72 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 19:56 ID:F2Xz7uBj
>>2
>>7に追加

HP

Kni. 1.5
Wiz. 0.55
Hun. 0.85
Pri. 0.75
Bla. 0.9
Ass. 1.1

SP

Kni. 3
Wiz. 9
Hun. 4
Pri. 7
Bla. 4
Ass. 4

73 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/29 17:22 ID:HTb5q+TV
>>72
補正は?

それとage

74 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 01:53 ID:cE848IK7
誰かVITによってどれぐらい回復アイテムの回復量が増えるか
知っている人はいないか?

75 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 02:10 ID:4kxUOUSp

1+[(VITの10の位)*1/10]+[(剣士のHP回復スキルレベル)*1/10]倍

だたような気がする。

76 :74 :02/12/30 12:08 ID:8mv1eXjW
>>75
thx
VITの10の位となると100以上がおかしくなるのでこっちかな
1+[floor(VIT/10)*1/10]+[(剣士のHP回復スキルレベル)*1/10]倍

77 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 12:31 ID:4kxUOUSp
>>76

フォロースマソ

ttp://www.ai.wakwak.com/~toyo/ro/ro.html
の「回復アイテム比較」で上の公式を補完スベシ

78 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 10:27 ID:c/9LcR3f
くだらないものを貼りつけつつ保守しときます

片手剣の1例
S4ブレイド(対属性20%増しC4枚挿し) 53+18(精錬+9)
71*1.2*1.2*1.2*1.2=71*1.44*1.44=71*2.0736=147.2256

S3環頭太刀(対属性20%増しC3枚挿し) 100+24(精錬+8)
124+1.2*1.2*1.2=124*1.728=214.272

つまり、対属性系列はS4よりS3の方が優れている。これは基礎Damなので、
あとは上記の計算式を少し追加すれば正確なDamがだせるはず。

79 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 10:42 ID:ikVJza8C
Strが高ければ4枚刺しの方が上になるはず

80 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 11:07 ID:c/9LcR3f
状態変化確率の式
0≦x≦4 (xは挿したカードの枚数) n>0(nは攻撃回数) C(コネクション)
・n回攻撃した時、n回とも状態変化が起こる確率
5*xCn/100Cn
例:4枚挿しで2回攻撃した時2回とも状態変化する確率
5*4C2/100C2=20*19/100*99=3.838383…%

・n回攻撃した時、すくなくとも1回状態変化が起こる確率
1-{(100-5*x)Cn/100Cn}
例:2枚挿しで3回攻撃した時すくなくとも1回状態変化が起こる確率
1-{(100-5*2)C3/100C3}=1-(90*89*88/100*99*98)=1-0.7265…≒0.2735≒27%

81 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 11:09 ID:c/9LcR3f
>>79
そうなりますね。あとでstrとの関係も調べてstrがいくつ以上だとs4のほうがいい
とか調べておきます。

82 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 16:46 ID:ZWn71BxA
>>81
ついでにいえば修練にも影響する
S3はLv2武器だけとは限らない
サイズ修正も忘れてはならない

83 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/06 08:52 ID:A09wAeVk
>>80
状態変化の公式ありがたい保守age

>>82
注文つけるばっかりじゃなくてお前も計算してみたらどうなんだ?

84 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:31 ID:RqhD42HG
>>80
すまんがその「コネクション」とやらの計算式をあかしてくれ
それにこの計算式自体確率論であって
公式定理でも何でもない気がする

85 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:52 ID:PEkr58Ng
Cはコネクションじゃなくコンビネーションだろう。数学の計算記号だよ。

n!=n×(n-1)×(n-2)×……×2×1
nPr=n!÷r!
nCr=nPr÷r!

86 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:55 ID:GKSaQZbM
C(コレクション)は高校数学の数列で使う奴だろ?
それぐらいも分からないとはな

xCyは「x」を1ずつマイナスしながら「y」回掛けるものです。
数列関係でよく使いますね。

>それにこの計算式自体確率論であって公式定理でも何でもない気がする
ふか〜く同意

87 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:57 ID:RqhD42HG
そもそも>>80の式は正しいのだろうか…

88 :86 :03/01/09 03:58 ID:GKSaQZbM
>>84はそれを指摘してたのだな・・・
完璧に間違えてたし吊ってくる

89 :86 :03/01/09 08:52 ID:GKSaQZbM
む・・・そもそも>>80のは計算式も違うではないか
Cは数列の表裏を無くすためのものだからその計算にはならない!

・・・と思ったら>>85で書いてある。・゚・(ノД`)・゚・。
>>80の例の所が不自然なのをみて、やっと気が付きました)
例:4枚挿しで2回攻撃した時2回とも状態変化する確率
1/5*1/5=1/25=4%

90 :84=87 :03/01/09 15:00 ID:RqhD42HG
状態変化が起こる確率の計算式
a枚のカードをさし、b回殴る (aは1〜4 bは1以上)

(1)複数枚の場合、確率が加算になる場合
b回殴ってb回とも状態変化が起きる確率
(0.05*a)^b
b回殴って少なくとも1回は状態変化が起きる確率
1-(1-0.05*a)^b

(2)状態変化がカード1枚ごとの判定の場合
b回殴ってb回とも状態変化が起きる確率
(1-0.95^a)^b
b回殴って少なくとも1回は起きる確率
1-(0.95^a)^b

コンビネーションは知ってるけどコレクションていうのは聞いたことが無かったので。
でもこれも確率論であり激しくスレ違いなので終了。
以下公式定理どうぞ

91 :# :03/01/11 15:24 ID:/m5tdrnP
age

92 :AEoaY.xMgc :03/01/11 15:24 ID:/m5tdrnP
age

93 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:40 ID:V5vsOYo4
詠唱速度の計算式ってどうだっけ?

94 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:50 ID:tX4z6/OE
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/4883/recitime.html

95 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:58 ID:V5vsOYo4
>>94
サンクス。ホーリーライト 基本3sか。使えんことないな。

96 :Cm2rUNXWfc :03/01/12 12:08 ID:GMdqmgG4
age

97 :ローグ待ちシーフ娘 :03/01/14 00:31 ID:mEZelVjN
必要でしょうから、上げ〜

98 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/17 22:36 ID:Up7ijzLt
最低MATKがINT7の倍数、最高MATKが5の倍数であがるのは
覚えているんだけど、実際の式を知ってる人いない?

99 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/18 00:33 ID:XK375qR3
1から読み返してみたけど、載ってねぇな…
最低MATK:floor(int/7,1)^2+int
最高MATK:floor(int/5,1)^2+int
で、杖装備時は1.15倍な。

floor(数値, 基準値)ってのは…
数値を挟む基準値の倍数のうち、0 に近い方の値を返す関数。
この場合は小数点以下切捨てて二乗するってことね。
判るとは思うけど念のため。

100 :Cf2xWTGCBA :03/01/19 10:41 ID:k1FUiuET
100GET!!!

101 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/21 03:10 ID:29yyHp3n
>>100
おめでとう!!!

102 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/22 11:45 ID:oKGt9I63
毎回おもうんだが、floor関数を使うのはいいかげんやめないかな?
代りにガウス記号 [] を使うほうがわかりやすいと思うんだが
必修ではないが、教科書によっては載っている割となじみの記号だと思うし

もっとも、10で切り捨てとなったら
floor(x, 10) = [X / 10] * 10
なんで、後者のほうがわかりにくいんだが…

103 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/23 02:41 ID:Qzk7qwtV
いっそのこと \ でどうだろうか?(商の結果が整数になる)

floor(x, 10) = x \ 10
なんだが……

104 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/23 02:43 ID:Qzk7qwtV
floor(x/10,1) = x \ 10 と書いた方がよかったか∧‖∧

105 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/26 15:13 ID:NZAgfvl3
除算を÷と/でわけるとか?
もしくは小数点切り捨ての括弧を【】などにこのスレ限定で決めるとか?

106 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 01:24 ID:vU6GqB0l
実際相手に与えるダメージですが

((((基本ATK+サイズ補正武器能力)*属性武器効果/DEF)+精錬-VIT+修練)*サイズ%アップC*種族系%アップC*属性系%アップC+星)*二刀流低減

これで良いんですかね。

属性やカード周りがすこし分からなくて。

107 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 01:50 ID:VU2ApQu6
age

108 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 18:19 ID:c8WOq1Wt
>>106
属性は最後にかかってると思います。
(修練等なにがあっても対念の無/毒は通らないので)

BSの武器研究/OTはどこにかかるんだろう?

109 :106 :03/01/29 20:28 ID:vU6GqB0l
>>108

ありがとうございます。
ふむふむ となると

dmg1 = ((基本ATK+サイズ補正武器能力)/DEF)+精錬-VIT

if dmg1<=0{
dmg1=1
}

dmg2 = floor(((dmg1+修練)*サイズ%アップC*種族系%アップC*属性系%アップC*属性武器効果+星)*二刀流低減)

dmg2:最終ダメージ

こうかな?
星は属性に関係なくダメージ発生と二刀流によるダメージ低減が起こることは確認
済みなんで。

110 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 20:31 ID:V3W7daRb
>>108
無属性の星入り武器でも、ウイスパに星の分はダメが通るという話なので星のほうが属性よりも後かと

111 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 21:24 ID:c8WOq1Wt
>>109-110
あ、そうなの?(´・ω・`)
星入り属性武器でもインベナムするとダメージ通らなかったから
星も属性影響されると思ってました…。
インベはまた別物ですか。

星入り無属性武器は持ってなかったもので。すみません。

112 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/30 14:02 ID:0lqvVoYK
>>108
某BSダメ計算機より転載したBS系の計算式

基本攻撃力 = STR + pow(floor(STR/10),2) + DEX/5 + LUK/5 + ATK加算カード
乗算係数 = 1 + 武器研究LV*0.01 + オーバートラストLV*0.05 + メマーLV*0.5
属性補正 = 武器の属性補正 * サイズ補正カード * 種族補正カード * 属性補正カード
最低攻撃力 =(基本攻撃力 + DEX*SIZE修正)* 乗算係数
        (注:武器攻撃力<DEX、またはマキシマイズパワーなら最高攻撃力と同じ)
最高攻撃力 =(基本攻撃力 + 武器攻撃力 * SIZE修正)* 乗算係数
クリティカル =(最高攻撃力+武器精錬)* 属性補正
最高ダメ =(最高攻撃力*(1−敵DEF/100)−敵ダメカット+武器精錬)* 属性補正
最低ダメ =(最低攻撃力*(1−敵DEF/100)−敵ダメカット+武器精錬−敵VITボーナス)* 属性補正

113 :Cf2xWTGCBA :03/02/08 19:27 ID:CMMLvqT2
hage


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