■掲示板に戻る■ 1- 101- 201- 最新50公式定理を記録するスレ
- 1 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/21(木) 00:45 ID:.BB4e6PY
- ダメージ計算公式やヒール回復公式などの情報はここに記録していきましょう。
- 34 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/05/28(火) 09:12 ID:.H0tEvZE
- 最大SP計算、INT上がる装備してると合わないんですけど・・・?
- 35 :KAME :02/07/03 07:33 ID:axx7auuw
- ●装備を含めた最大SP計算式
最大SP = (9 + Job係数 * ベースレベル) * (100 + INT)/100
○係数
初心者 1
剣士 2
弓手 2
盗賊 2
服事 5
商人 3
魔法師 6
....に、
イヤリング一つにつき 最大SP+2
アークワンド 最大SP+3
を加えればOK。
海東剣/クラウン/ティアラは知らんが、おそらく+3,+2,+2だとはおもうがね。
- 36 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/05 12:18 ID:l8JzNIcX
- ここまだ機能してるのかな…
一応本スレで出てた式をコピペ
463 名前:名も無き冒険者 投稿日:02/08/04 15:11 ID:rpCP9neQ
------------ここから計算--------------
「ある確率でアイテムが出るとき、
何匹殺せばアイテムがでるか」
とは
「確率Pである事象Aが発生するとき、
n回試行したときAが発生する確率を
Pnとすると、Pn = k(実数)となるの
nの値を求めよ」
と同値であり、
n回の試行によってAが発生する確率Pnは
Pn = ΣP*(1-P)^(k-1)
= PΣ(1-P)^(k-1)
= P*1*{1-(1-P)^n}/P
= 1-(1-P)^n
このとき、Pn = k を満たすnは
Pn = 1-(1-P)^n = k
⇔ (1-P)^n = 1 - k
⇔ nlog(1-P) = log(1-k)
⇔ n = log(1-k) / log(1-P) … (答)
- 37 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/18 20:57 ID:ncvc2wnD
- 保守
- 38 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/19 08:34 ID:mz/PyoJT
- #ここからβ2
クリティカル率
カタール時 2*(1+LUK*0.3)/100
その他 (1+LUK*0.3)/100
- 39 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/28 21:35 ID:TKCEdeh0
- 保守
- 40 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/05 22:54 ID:DpXwYCEa
- 最大weight = str * 30 + 職業値
ここでのstrは職業補正、装備補正、ブレッシング等の補正を含まない値をとる。
職業値
Novice 2000
Magican 2200
Acolyte,Thief,Assassin,Wizard 2400
Archer,Priest 2600
Hunter 2700
Swordman,Marchant,Knight 2800
Blacksmith 3000
- 41 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/15 21:11 ID:LXD5ue34
- てえt
- 42 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/15 21:18 ID:tYW67VJK
- 保守
- 43 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/25 13:51 ID:QG9q4uv7
- 保守age
- 44 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/08 08:56 ID:YDz8bOqU
- >>18
>いや実際にSP回復速度は
>60 / (3.76 - Int * 0.03)
>でINT125と126の間で無限大になる計算だし
本当の実際は(60 / (3.76 - Int * 0.03))/鯖速度
超重力がないタイミングだけで判断すると
接続人数1名でint1のSP回復速度=接続人数1.2万人超えのint126のSP回復速度
が一致することがたびたび。
超重力で1分もSP自然回復が停止することもあるので
1万人以上の接続状態ではSP自然回復よりSP回復スキル10のほうが
早い結果になります。
WIZやマジよりプリの場合の方が悲惨でブレス+マニピ詠唱すると
超重力で増えるどころかSPは使うたびに減ります。
- 45 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/10 12:27 ID:ZIPEesVM
- a
- 46 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/14 23:16 ID:d9acfxOM
- 保守age
- 47 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/15 18:23 ID:Wo9mYgmj
- 有用なスレなんでage
- 48 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/16 20:25 ID:yRiS2YIv
- 必要経験値は式じゃなくてテーブルですかね?
age
- 49 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/21 10:40 ID:ftDx4xCw
- ・ASPDの算出式
ASPD = 200 - ((250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - BaseASPD))
・アサシン二刀流時BaseASPDの算出式
BaseASPD = 200 - ((200 - 右手武器BaseASPD) + (200 - 左手武器BaseASPD)) / 2 * 1.4
・1分間あたりの攻撃回数の算出式
攻撃回数 = 60 / ((200 - ASPD) * 0.02)
※小数点以下は切り捨て
※BaseASPDは武器および職業ごとに異なる(片手剣での例:剣士145、シーフ135)
- 50 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/26 16:39 ID:diGSH64T
- age
- 51 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/31 20:41 ID:Nrll5am4
- age
書き込みは少ないけれど必要なスレ
- 52 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/01 18:40 ID:H6HOEETc
- >>36 の転載した式がよく分からないので解説求む
Pn → 1 に収束するとき nを解析的に求める方法とか
数値的に求めるときのアルゴリズムが知りたい
Pn = ΣP*(1-P)^(k-1)
という式を生成する段階で躓いたんだが、自分なりに整理すると
ある確率Pで事象Aが起こる。n回試行したとき
少なくともAが1回は起こる確率をPnとする
Pnが1に収束するときnは幾つか?
先ず、n回試行したときr回出る確率は
nCr・P^r・(1-P)^(n-r)
n回試行したとき少なくとも1回出る確率は
n
Pn = 煤@nCr・P^r・(1-P)^(n-r)
r=1
Pn→1のときn→?
ここから、解析解を求めることが出来ない……
模範解答希望〜
- 53 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/01 19:03 ID:ipw9XqeH
- 1+1=2
- 54 :52 :02/11/02 19:39 ID:QgLYCFEk
- あぁ、ちょっとボケてた
起こる確率を重ね合わせるのではなく、(1-「起こらない確率」)で
求めればいいんやね。
題意を少し変更して…
ある確率Pで事象Aが起こる。n回試行したとき
少なくともAが1回は起こる確率をPnとする
確率Pnがkとなるのはnが幾つのときか?
Aが起こらない確率は
1-P
n回試行したときAが起こらない確率は
(1-P)^n
n回試行したとき少なくとも1どはAが起こる確率Pnは
Pn = 1-(1-P)^n
Pnがkとなるときのnは
1-(1-P)^n = k
(1-P)^n = 1-k
n・log(1-P) = log(1-k)
n = log(1-k) / log(1-P)
よって、kが十分1に近づくときn回屠ればアイテムを落とす…かもしれない
- 55 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/03 01:25 ID:AYScbWAp
- >>54
OptimizeProjectの
確(゜Д゜)率
を見て見れ
ragnarok.vis.ne.jp/op
- 56 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/12 13:43 ID:ZNuCTFi+
- test
- 57 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/12 16:28 ID:WjMxdBwu
- sage
- 58 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/19 18:53 ID:lvCtG83C
- age
- 59 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 11:40 ID:VvHihOpK
- age
- 60 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 12:28 ID:v39M/GK4
- >>36 49 52 54
確率の話題持ってこられても困る。
それは別に公式の定理でもなんでもない、必要なし。
自分を安心させるために知識と知るならいいかもしれないが、このスレでは必要なし。
- 61 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 13:55 ID:LS1KWZg9
- >>60
誤報や先走りを牽制する意味ではテンプレにあってもいいと思うけどね。
- 62 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/25 12:56 ID:MMA30PUl
- スキルなど職業に関する計算式は各職業スレのテンプレに貼られてるけど、
こっちにも貼っておいたほうがいいのかな?
- 63 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/27 13:16 ID:/qGghq+M
- >>62
こっちに貼ってあれば便利だねぇ。
専用ツール使っててもスレの行き来はマンドクセだから。
- 64 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 11:36 ID:KH1wZ3bS
- クリティカルのダメージ算出式がイマイチわからないな・・
クリティカルで敵に与えるダメージは
敵VITが20のときと52の時ではきっちり32違うが、
VIT20とすると、VITで減算する前の数値と等しいダメージになる。
敵VIT20までは無視なんだろうか。
- 65 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 12:18 ID:JFWxl3PH
- >>64
クリティカルはDEFとVit無視の必中攻撃なのだが・・・
敵のサイズが違ったり、属性が念属性だったりしてない?
- 66 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 12:21 ID:KH1wZ3bS
- む、VITも無視ですか!?
・・・・・・・・・・・・・探して見た結果
VIT補整で使ったモンスが、どれもこれも見事サイズ通りのVITしてました。
申し訳ない
- 67 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/19 08:01 ID:xjzZrAat
- ageてすみません。
どなたかPvP時のHit/Fleeの式と、属性/種族倍率を含めたATK.Damの式を
お願いします。
Str.Luk目指していて必要なんです (⊃д`)
- 68 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/19 08:33 ID:DcaREMYX
- >>67
?
対モンスの時と式は変わらないはずだが?
ちなみにプレイヤーは人型/中型/無属性。
- 69 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/22 23:54 ID:4inWmFLl
- 重要すれage
- 70 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 14:59 ID:F2Xz7uBj
- age
- 71 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 15:06 ID:ucsaP1T4
- 俺もなんとなくあげ
- 72 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 19:56 ID:F2Xz7uBj
- >>2
>>7に追加
HP
Kni. 1.5
Wiz. 0.55
Hun. 0.85
Pri. 0.75
Bla. 0.9
Ass. 1.1
SP
Kni. 3
Wiz. 9
Hun. 4
Pri. 7
Bla. 4
Ass. 4
- 73 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/29 17:22 ID:HTb5q+TV
- >>72
補正は?
それとage
- 74 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 01:53 ID:cE848IK7
- 誰かVITによってどれぐらい回復アイテムの回復量が増えるか
知っている人はいないか?
- 75 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 02:10 ID:4kxUOUSp
1+[(VITの10の位)*1/10]+[(剣士のHP回復スキルレベル)*1/10]倍
だたような気がする。
- 76 :74 :02/12/30 12:08 ID:8mv1eXjW
- >>75
thx
VITの10の位となると100以上がおかしくなるのでこっちかな
1+[floor(VIT/10)*1/10]+[(剣士のHP回復スキルレベル)*1/10]倍
- 77 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 12:31 ID:4kxUOUSp
- >>76
フォロースマソ
ttp://www.ai.wakwak.com/~toyo/ro/ro.html
の「回復アイテム比較」で上の公式を補完スベシ
- 78 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 10:27 ID:c/9LcR3f
- くだらないものを貼りつけつつ保守しときます
片手剣の1例
S4ブレイド(対属性20%増しC4枚挿し) 53+18(精錬+9)
71*1.2*1.2*1.2*1.2=71*1.44*1.44=71*2.0736=147.2256
S3環頭太刀(対属性20%増しC3枚挿し) 100+24(精錬+8)
124+1.2*1.2*1.2=124*1.728=214.272
つまり、対属性系列はS4よりS3の方が優れている。これは基礎Damなので、
あとは上記の計算式を少し追加すれば正確なDamがだせるはず。
- 79 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 10:42 ID:ikVJza8C
- Strが高ければ4枚刺しの方が上になるはず
- 80 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 11:07 ID:c/9LcR3f
- 状態変化確率の式
0≦x≦4 (xは挿したカードの枚数) n>0(nは攻撃回数) C(コネクション)
・n回攻撃した時、n回とも状態変化が起こる確率
5*xCn/100Cn
例:4枚挿しで2回攻撃した時2回とも状態変化する確率
5*4C2/100C2=20*19/100*99=3.838383…%
・n回攻撃した時、すくなくとも1回状態変化が起こる確率
1-{(100-5*x)Cn/100Cn}
例:2枚挿しで3回攻撃した時すくなくとも1回状態変化が起こる確率
1-{(100-5*2)C3/100C3}=1-(90*89*88/100*99*98)=1-0.7265…≒0.2735≒27%
- 81 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 11:09 ID:c/9LcR3f
- >>79
そうなりますね。あとでstrとの関係も調べてstrがいくつ以上だとs4のほうがいい
とか調べておきます。
- 82 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 16:46 ID:ZWn71BxA
- >>81
ついでにいえば修練にも影響する
S3はLv2武器だけとは限らない
サイズ修正も忘れてはならない
- 83 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/06 08:52 ID:A09wAeVk
- >>80
状態変化の公式ありがたい保守age
>>82
注文つけるばっかりじゃなくてお前も計算してみたらどうなんだ?
- 84 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:31 ID:RqhD42HG
- >>80
すまんがその「コネクション」とやらの計算式をあかしてくれ
それにこの計算式自体確率論であって
公式定理でも何でもない気がする
- 85 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:52 ID:PEkr58Ng
- Cはコネクションじゃなくコンビネーションだろう。数学の計算記号だよ。
n!=n×(n-1)×(n-2)×……×2×1
nPr=n!÷r!
nCr=nPr÷r!
- 86 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:55 ID:GKSaQZbM
- C(コレクション)は高校数学の数列で使う奴だろ?
それぐらいも分からないとはな
xCyは「x」を1ずつマイナスしながら「y」回掛けるものです。
数列関係でよく使いますね。
>それにこの計算式自体確率論であって公式定理でも何でもない気がする
ふか〜く同意
- 87 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:57 ID:RqhD42HG
- そもそも>>80の式は正しいのだろうか…
- 88 :86 :03/01/09 03:58 ID:GKSaQZbM
- >>84はそれを指摘してたのだな・・・
完璧に間違えてたし吊ってくる
- 89 :86 :03/01/09 08:52 ID:GKSaQZbM
- む・・・そもそも>>80のは計算式も違うではないか
Cは数列の表裏を無くすためのものだからその計算にはならない!
・・・と思ったら>>85で書いてある。・゚・(ノД`)・゚・。
(>>80の例の所が不自然なのをみて、やっと気が付きました)
例:4枚挿しで2回攻撃した時2回とも状態変化する確率
1/5*1/5=1/25=4%
- 90 :84=87 :03/01/09 15:00 ID:RqhD42HG
- 状態変化が起こる確率の計算式
a枚のカードをさし、b回殴る (aは1〜4 bは1以上)
(1)複数枚の場合、確率が加算になる場合
b回殴ってb回とも状態変化が起きる確率
(0.05*a)^b
b回殴って少なくとも1回は状態変化が起きる確率
1-(1-0.05*a)^b
(2)状態変化がカード1枚ごとの判定の場合
b回殴ってb回とも状態変化が起きる確率
(1-0.95^a)^b
b回殴って少なくとも1回は起きる確率
1-(0.95^a)^b
コンビネーションは知ってるけどコレクションていうのは聞いたことが無かったので。
でもこれも確率論であり激しくスレ違いなので終了。
以下公式定理どうぞ
- 91 :# :03/01/11 15:24 ID:/m5tdrnP
- age
- 92 : ◆AEoaY.xMgc :03/01/11 15:24 ID:/m5tdrnP
- age
- 93 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:40 ID:V5vsOYo4
- 詠唱速度の計算式ってどうだっけ?
- 94 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:50 ID:tX4z6/OE
- http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/4883/recitime.html
- 95 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:58 ID:V5vsOYo4
- >>94
サンクス。ホーリーライト 基本3sか。使えんことないな。
- 96 : ◆Cm2rUNXWfc :03/01/12 12:08 ID:GMdqmgG4
- age
- 97 :ローグ待ちシーフ娘 :03/01/14 00:31 ID:mEZelVjN
- 必要でしょうから、上げ〜
- 98 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/17 22:36 ID:Up7ijzLt
- 最低MATKがINT7の倍数、最高MATKが5の倍数であがるのは
覚えているんだけど、実際の式を知ってる人いない?
- 99 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/18 00:33 ID:XK375qR3
- 1から読み返してみたけど、載ってねぇな…
最低MATK:floor(int/7,1)^2+int
最高MATK:floor(int/5,1)^2+int
で、杖装備時は1.15倍な。
floor(数値, 基準値)ってのは…
数値を挟む基準値の倍数のうち、0 に近い方の値を返す関数。
この場合は小数点以下切捨てて二乗するってことね。
判るとは思うけど念のため。
- 100 : ◆Cf2xWTGCBA :03/01/19 10:41 ID:k1FUiuET
- 100GET!!!
- 101 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/21 03:10 ID:29yyHp3n
- >>100
おめでとう!!!
- 102 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/22 11:45 ID:oKGt9I63
- 毎回おもうんだが、floor関数を使うのはいいかげんやめないかな?
代りにガウス記号 [] を使うほうがわかりやすいと思うんだが
必修ではないが、教科書によっては載っている割となじみの記号だと思うし
もっとも、10で切り捨てとなったら
floor(x, 10) = [X / 10] * 10
なんで、後者のほうがわかりにくいんだが…
- 103 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/23 02:41 ID:Qzk7qwtV
- いっそのこと \ でどうだろうか?(商の結果が整数になる)
floor(x, 10) = x \ 10
なんだが……
- 104 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/23 02:43 ID:Qzk7qwtV
- floor(x/10,1) = x \ 10 と書いた方がよかったか∧‖∧
- 105 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/26 15:13 ID:NZAgfvl3
- 除算を÷と/でわけるとか?
もしくは小数点切り捨ての括弧を【】などにこのスレ限定で決めるとか?
- 106 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 01:24 ID:vU6GqB0l
- 実際相手に与えるダメージですが
((((基本ATK+サイズ補正武器能力)*属性武器効果/DEF)+精錬-VIT+修練)*サイズ%アップC*種族系%アップC*属性系%アップC+星)*二刀流低減
これで良いんですかね。
属性やカード周りがすこし分からなくて。
- 107 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 01:50 ID:VU2ApQu6
- age
- 108 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 18:19 ID:c8WOq1Wt
- >>106
属性は最後にかかってると思います。
(修練等なにがあっても対念の無/毒は通らないので)
BSの武器研究/OTはどこにかかるんだろう?
- 109 :106 :03/01/29 20:28 ID:vU6GqB0l
- >>108
ありがとうございます。
ふむふむ となると
dmg1 = ((基本ATK+サイズ補正武器能力)/DEF)+精錬-VIT
if dmg1<=0{
dmg1=1
}
dmg2 = floor(((dmg1+修練)*サイズ%アップC*種族系%アップC*属性系%アップC*属性武器効果+星)*二刀流低減)
dmg2:最終ダメージ
こうかな?
星は属性に関係なくダメージ発生と二刀流によるダメージ低減が起こることは確認
済みなんで。
- 110 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 20:31 ID:V3W7daRb
- >>108
無属性の星入り武器でも、ウイスパに星の分はダメが通るという話なので星のほうが属性よりも後かと
- 111 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/29 21:24 ID:c8WOq1Wt
- >>109-110
あ、そうなの?(´・ω・`)
星入り属性武器でもインベナムするとダメージ通らなかったから
星も属性影響されると思ってました…。
インベはまた別物ですか。
星入り無属性武器は持ってなかったもので。すみません。
- 112 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/30 14:02 ID:0lqvVoYK
- >>108
某BSダメ計算機より転載したBS系の計算式
基本攻撃力 = STR + pow(floor(STR/10),2) + DEX/5 + LUK/5 + ATK加算カード
乗算係数 = 1 + 武器研究LV*0.01 + オーバートラストLV*0.05 + メマーLV*0.5
属性補正 = 武器の属性補正 * サイズ補正カード * 種族補正カード * 属性補正カード
最低攻撃力 =(基本攻撃力 + DEX*SIZE修正)* 乗算係数
(注:武器攻撃力<DEX、またはマキシマイズパワーなら最高攻撃力と同じ)
最高攻撃力 =(基本攻撃力 + 武器攻撃力 * SIZE修正)* 乗算係数
クリティカル =(最高攻撃力+武器精錬)* 属性補正
最高ダメ =(最高攻撃力*(1−敵DEF/100)−敵ダメカット+武器精錬)* 属性補正
最低ダメ =(最低攻撃力*(1−敵DEF/100)−敵ダメカット+武器精錬−敵VITボーナス)* 属性補正
- 113 : ◆Cf2xWTGCBA :03/02/08 19:27 ID:CMMLvqT2
- hage
- 114 :(^ー^*)ノ〜さん :03/02/13 17:10 ID:/Hs+vOet
- HPの自然回復速度の公式を教えてください。
VIT カンストのモチベーションがぁ (TAT)
- 115 : ◆Cf2xWTGCBA :03/02/14 21:02 ID:zMsHSbye
- >>114
最大hp、lv、vitとかに影響するらしーんで正しい式はまだ判明してないらしーです
- 116 : ◆f0QNiC9XKg :03/02/18 21:32 ID:HihTujPe
- A
- 117 :(^ー^*)ノ〜さん :03/02/19 02:52 ID:U9jKcE1f
- age
- 118 : ◆Cf2xWTGCBA :03/02/23 12:15 ID:uVABKKws
- >>117いやageれてないから。
- 119 :(^ー^*)ノ〜さん :03/02/23 19:11 ID:neKAcx+n
- >>117-118
ワロタ
- 120 :(^ー^*)ノ〜さん :03/03/05 17:51 ID:uCfPJhH4
- 救済age
- 121 :(^ー^*)ノ〜さん :03/03/05 18:38 ID:7SFEElya
- 書き込みないからって消されるわけじゃないから、保守ageとか無意味
- 122 :(^ー^*)ノ〜さん :03/03/05 19:36 ID:jDb3RWxB
- みたい時に一覧にないと不便じゃないか?
- 123 :(^ー^*)ノ〜さん :03/03/05 19:55 ID:N1MARdyK
- 管理側への質問・要望スレッド
http://www25.big.or.jp/~wolfy/test/read.cgi?bbs=ragnarok&key=1033978016
ここにdjと書けば復活してくれるよ
- 124 : ◆j2WGuHqGpM :03/03/11 18:28 ID:mdlEomvF
- >>112
敵ダメカットというのは敵vit*0.8?
もしそれなら精錬のアトのはずだが・・
違ったらスマヌ
- 125 :(^ー^*)ノ〜さん :03/03/12 01:34 ID:EYtubQE2
- >>124
順番が変わってもどうということない(0+8-8でも0-8+8でも結果は一緒)
少なくとも乗算DEFの後で1ダメージ保証の前なだけ
余談だが、β1から敵のVITはそのままダメージが減る(計算式変えてないのかも)
- 126 :(^ー^*)ノ〜さん :03/03/14 18:01 ID:ACrtwiKG
- ステータスをXまであげたときに消耗するステータスポイントの累計値
=floor((X+19)/10,1)*(mod((X-1),10))+(5*power(floor((X+9)/10,1),2)+5*floor((X+9)/10,1)-10)
- 127 : ◆mAMLTu8tgc :03/03/20 21:59 ID:0dz3E29Q
- >>126
これを待っていた(´Д⊂
- 128 :にゅぼーん :にゅぼーん
- にゅぼーん
- 129 : ◆mAMLTu8tgc :03/03/31 13:18 ID:G6YKDk2v
- ↑気になるんだが
- 130 :(^ー^*)ノ〜さん :03/04/07 16:54 ID:8+FMlpwa
- test
- 131 :(^ー^*)ノ〜さん :03/04/17 00:07 ID:32mvnB72
- test
- 132 :(^ー^*)ノ〜さん :03/04/17 13:07 ID:32mvnB72
- test
- 133 :(^ー^*)ノ〜さん :03/04/18 00:59 ID:wKOYvvOH
- test
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