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公式定理を記録するスレ

1 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/21(木) 00:45 ID:.BB4e6PY
ダメージ計算公式やヒール回復公式などの情報はここに記録していきましょう。

4 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/21(木) 01:59 ID:mgdl7UZg
ヒール回復値計算式
((BaseLv+Int)÷8の余り切り捨て)×4×(HealLv×2+1)

5 :某計算機"管理人" :2002/02/21(木) 02:05 ID:98UthXAE

■武器ダメージ計算式

str = STR
dex = DEX (ふくろうの目を含まない)
luk = LUK

atk = 武器ATK (素手の時は0)
aishou = 敵の大きさと武器の種類によって決まる係数。以下の表を参照。1〜0.5
   剣  短剣 両手剣 槍  斧 メイス ロッド 弓
小型: 75% 100% 75%   75%  50%  75%  100% 100%
中型:100%  75% 75%   75%  75% 100%  100% 100%
大型: 75%  50% 100%  100% 100% 100%  100%  75%

swo = 剣修練Lv * 3 (武器が剣・両手剣以外の時は0)
eye = ふくろうの目Lv
db = デーモンベインLv * 3 (敵がアンデッド以外の時は0)

以下3つはスキルを使用しないならば1とする。
bash = バッシュLv * 0.3 + 1
ds = ダブルストレーピングLv * 0.1 + 1
mam = メマーLv * 0.5 + 1

basicdam = str + power(floor(str, 10) / 10, 2) + floor((dex + eye), 5) / 5 + floor(luk, 5) / 5 + db;maxdam = (basicdam + floor(atk * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
mindam = (basicdam + floor((dex + eye) * aishou, 1)) * bash * ds * mam;
ただし素手ならばmindam = maxdam

realMaxdam = floor(maxdam * (1 - def / 100) - elv, 1);
realMindam = floor(mindam * (1 - def / 100) - elv, 1);
ただし0以下の場合1になり、Max<MinのときはMin=Maxとなる。

realMaxdam += swo * bash;
realMindam += swo * bash;
これが最終的なダメージとなる。

※弓の場合、最大ダメージはSTR=DEXとして計算。
 弓の最小ダメージは調査中。少なくとも弓ATKとDEXに依存する。
 ナイトメアに対して素手ダメージが固定にならない問題は現在調査中。

6 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/02/22(金) 08:37 ID:PgPUjnis
公式とまではいかないが、
どのモンスターから何%で何が手に入り、
且つ単純期待値と相場期待値を推察するページ。

http://blue.ribbon.to/~akemino/item.html

7 :某計算機"管理人" :2002/03/01(金) 21:48 ID:1bdh5JgQ
●最大SP計算式
最大SP = (9 + Job係数 * ベースレベル) * (100 + INT)/100

○係数
初心者 1
剣士 2
弓手 2
盗賊 2
服事 5
商人 3
魔法師 6
---------------------------
自然回復速度の計算式どこかに無いかなー?

8 :アコスレからの転載 :2002/03/01(金) 22:32 ID:V8/uW./k
INT別SP回復時間
約 (7.54 - (INT * 0.06)) 秒に1SPで計算↓から情報頂きました。
ttp://homepage2.nifty.com/yoan/


     | SP1 | 60秒| 120秒| 150秒|   600秒|
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−|
INT01 | 7.48 | 8(16)| 16( 32)| 20( 40)| 80(160)|
INT10 | 6.94 | 8(17)| 17( 34)| 21( 43)| 86(172)|
INT20 | 6.34 | 9(18)| 18( 37)| 23( 47)| 94(189)|
INT30 | 5.74 | 10(20)| 20( 41)| 26( 52)| 104(209)|
INT40 | 5.14 | 11(23)| 23( 46)| 29( 58)| 116(223)|
INT50 | 4.54 | 13(26)| 26( 52)| 33( 66)| 132(264)|
INT60 | 3.94 | 15(30)| 30( 60)| 38( 76)| 152(304)|
INT70 | 3.34 | 17(35)| 35( 71)| 44( 89)| 179(359)|
INT80 | 2.74 | 21(43)| 43( 87)| 54(109)| 218(437)|
INT90 | 2.14 | 28(56)| 56(112)| 70(140)| 280(560)|
INT91 | 2.08 | 28(57)| 57(115)| 72(144)| 288(576)|
INT92 | 2.02 | 29(59)| 59(118)| 74(148)| 297(594)|
INT93 | 1.96 | 30(61)| 61(122)| 76(153)| 306(612)|
INT94 | 1.90 | 31(63)| 63(126)| 78(157)| 315(631)|
INT95 | 1.84 | 32(65)| 65(130)| 81(163)| 326(652)|
INT96 | 1.78 | 33(67)| 67(134)| 84(168)| 337(674)|
INT97 | 1.72 | 34(69)| 69(139)| 87(174)| 348(697)|
INT98 | 1.66 | 36(72)| 72(144)| 90(180)| 361(722)|
INT99 | 1.60 | 37(75)| 75(150)| 93(187)| 375(750)|

※数値は立っている時の回復量括弧内は座った時の回復量、整数以下は切り捨て
(ズレていたらすみませんその場合はコピペして各自メモ帳で編集して下さい)

と言うわけでINTによるSP回復は2次関数的に増えて行くので上げるのなら上げ切った方が良い様です。
INT50未満では大して変わりませんINT1のままで良いと思うその分STRに振って
余裕が出てきたら一気に上げた方が効率が良さそうです。
特にをVITを上げていないAGI型ならHPの量が少ないのでより上げる意味が薄れてきますね




9 :  :2002/03/20(水) 19:54 ID:1w0QXAg2
こういうこと書くのに意味あるかわかんないけど、
最大SPの計算式と実際でずいぶん乖離があるよ。
弓手 43-31 int1 最大SP95

10 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/21(木) 06:56 ID:.RgKmz2E
>>9
(9 + Job係数(弓手2) * ベースレベル(43)) * (100 + INT(1))/100
= 95 * 101/100

ぴったり(w

11 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 13:32 ID:uzw6n6bs
公式じゃないですけど、
前にヒールの回復量の表が>>8のような感じで本スレにあったんですが、
ここにはりつけできませんか?

12 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 14:05 ID:AmaKhxiI
      |  1  2  3  4   5   6   7   8   9  10
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
  -15   | 12 20 28  36  44  52   60   68   76   84
16-23   | 24 40 56  72  88  104  120  136  152 168
24-31   | 36 60 84 108 132 156  180  204  228 252
32-39   | 48 80 112 144 176  208  240  272  304 336
40-47   | 60 100 140 180 220 260  300  340  380 420
48-55   | 72 120 168 216 264 312  360  408  456 504
56-63   | 84 140 196 252 308 364  420  476  532 588
64-71   | 96 160 224 288 352 416  480  544  608 672
72-79   | 108 180 252 324 396 468  540  612  684 756
80-87   | 120 200 280 360 440 520  600  680  760 840
88-95   | 132 220 308 396 484 572  660  748  836 924
96-103 | 144 240 336 432 528 624  720  816  912 1008
104-111 | 156 260 364 468 572 676  780  884  988 1092
112-119 | 168 280 392 504 616 728  840  952 1064 1176
120-127 | 180 300 420 540 660 780  900 1020 1140 1260
128-135 | 192 320 448 576 704 832  960 1088 1216 1344
136-143 | 204 340 476 612 748 884 1020 1156 1292 1428
144-151 | 216 360 504 648 792 936 1080 1224 1368 1512
152-159 | 228 380 532 684 836 988 1140 1292 1444 1596
160-167 | 240 400 560 720 880 1040 1200 1360 1520 1680
168-175 | 252 420 588 756 924 1092 1260 1428 1596 1764
176-183 | 264 440 616 792 968 1144 1320 1496 1672 1848
184-191 | 276 460 644 828 1012 1196 1380 1564 1748 1932
192-198 | 288 480 672 864 1056 1248 1440 1632 1824 2016

ですな、というかアコスレにあったよw

13 :11 :2002/03/22(金) 14:36 ID:uzw6n6bs
ありがとうございます!
これでレベルアップが計画的にできます。
アコスレにあったんですね・・・すいません、つってきます(´Д`;)

14 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 15:01 ID:ve7C6yB6
>>3
少し前の剣士にも書いてあったけどその式はおかしいと思う。
AGI、DEXを上げると攻撃一発当たりの攻撃速度が上がるんだから
1分当たりの攻撃回数はSP回復速度の様に上げれば上げるほど早くなるはず

今の式ではAGI,DEXが上がっても回/分の攻撃回数の上昇は常に一定になっています
攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
1分当たりの攻撃回数は一定にはなりませんよ

15 :9 :2002/03/22(金) 16:04 ID:Ak6lXaNs
>>10
(゚∀゚)アヒャ!
ベースレベルでの計算だったのか・・・。
jobに見えてたよ。
節穴のせいでスレ汚ししてごめんなさい。

16 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 19:45 ID:vnOWpZnA
>14
>AGI、DEXを上げると攻撃一発当たりの攻撃速度が上がるんだから
攻撃1回あたりにかかる時間がリニアに減少すると考えるほうがおかしいのでは?
それだと(Agiとか99は越えるだろうが)ある値になると、1回殴るのに
かかる時間が0になって攻撃速度が無限大になってしまうよ

17 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 19:50 ID:vnOWpZnA
>14
>攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
速度は(回数/時間)
>1分当たりの攻撃回数は一定にはなりませんよ
速度の上昇が一定だと1分当たりの攻撃回数の上昇も一定ですよ(同じ事ですから)

たぶん、1回攻撃するのにかかる時間のことを(時間/回数)
>攻撃一発の速度の上昇は常に一定だろうけど
と言ってるのだと思うけど、それだと上記の速度無限大ね

18 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/22(金) 20:15 ID:ve7C6yB6
>>16-17
いや実際にSP回復速度は
60 / (3.76 - Int * 0.03)
でINT125と126の間で無限大になる計算だし
攻撃速度もこれの可能性は十分に考えられると思う。
だからある値になると無限大になるからと言って違うとは限らないよ。

19 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/03/23(土) 12:24 ID:PgjoKZeY
違うと主張するなら新しい式をだせよ・・・

SP回復速度が間違ってるとは言わないのかよ・・・

20 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:18 ID:oatDA6GI
マグナムブレイクの計算式が分かりませんage
すべての計算式がここに集まれば便利なんですけどね・・・

21 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:22 ID:aaAutlSY
公知に
*magnum breakの攻撃力は 100+(Skill Level x 15)%になります。
って書いてあるけど、それじゃ駄目なの?

22 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:23 ID:vDR.V.oY
>>21
それ間違ってます

23 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 01:48 ID:aaAutlSY
公知が間違ってるって終わってるな・・・

24 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 02:27 ID:keYWQr9I
>>23
公知と違うなんて重力にとっては当たり前だろ

25 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/18(木) 05:38 ID:wqjg/qUI
>>18
SP回復速度、INT126でも(速いけれど)マイナスにはならなかった。
と言う報告がマジスレで。

26 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 00:01 ID:vKWIv/U2
今被ダメージについて調べているのだけど、どこかにそれ関係の情報ありませんか?

27 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 00:05 ID:/gZriQGw
>>26
剣士スレ、アコスレ、RODNの掲示板

28 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 19:44 ID:Mo7EzozI
くれくれ君で申し訳ないんですが、経験値の表みたいな物ないですか?
次のBLVまで幾つ得れば分かると明日の糧になるのですが.....

自動芋等使えってのは無しの方向で。。お願いします。

29 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 19:54 ID:AwIIS27A
>>28
Romonitorに
・倒した敵の数とExp/JobExp
・あと何匹倒せばレベルアップするか
を表示する機能がある。
詳しくは支援ソフトスレにGO。

30 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/25(木) 21:18 ID:ZKYPJm8g
>>28
俺も先日、今のペースだとどれくらい掛かるんだろうと思って
検索してるとこんなページが見つかったけど、これでどう?

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/4131/top.html


31 :28 :2002/04/26(金) 00:44 ID:1U3Ges1.
レスTHNX!!

30さんのサイト、探していた表そのものでした。
ほんとありがとう〜。

LV67だと14万かぁ〜。。マミー1500匹先は長いです。

>>29さん レスありがとです。うちのPC、裏でなにかさせると調子悪いんで
     ROを停止している時に試してみます。

どうもでした〜


32 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/04/29(月) 19:00 ID:u9iZWfh.
ヒールの続き
必要ないかも知れないけど、一応最大値まで計算上の値
実際にこの威力になるかどうかは不明

200-207 | 300 500 700 900 1100 1300 1500 1700 1900 2100
208-215 | 312 520 728 936 1144 1352 1560 1768 1976 2184
216-220 | 324 540 756 972 1188 1404 1620 1836 2052 2268

220にするには、99+99+3+3+2+2+2+10  (+10はブレスです
式はガイシュツだろうけど、(INT + BLv) * (1.5 + HealLv)


で、
SP回復の計算式合ってるとしたら、INT99+22の時、座ると60秒で428.5!
ブレス+10が無いと、136.3と言う結果に
マジのJob補正だと・・・ガクガクブルブル

33 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/05/01(水) 04:01 ID:s8HT8vlk
そうや、結局SP回復速度は無限大にはならないと言う話だけど
ROの時間単位の最小が50msだから50msに1回復ということなのかな?

つまり、最速で1秒間に20SP・・・・ガクガクブルブル

34 :(^ー^*)ノ〜さん :2002/05/28(火) 09:12 ID:.H0tEvZE
最大SP計算、INT上がる装備してると合わないんですけど・・・?

35 :KAME :02/07/03 07:33 ID:axx7auuw
●装備を含めた最大SP計算式
最大SP = (9 + Job係数 * ベースレベル) * (100 + INT)/100

○係数
初心者 1
剣士 2
弓手 2
盗賊 2
服事 5
商人 3
魔法師 6

....に、
イヤリング一つにつき 最大SP+2
アークワンド 最大SP+3
を加えればOK。
海東剣/クラウン/ティアラは知らんが、おそらく+3,+2,+2だとはおもうがね。

36 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/05 12:18 ID:l8JzNIcX
ここまだ機能してるのかな…
一応本スレで出てた式をコピペ
463 名前:名も無き冒険者 投稿日:02/08/04 15:11 ID:rpCP9neQ
------------ここから計算--------------

「ある確率でアイテムが出るとき、
 何匹殺せばアイテムがでるか」

とは

「確率Pである事象Aが発生するとき、
 n回試行したときAが発生する確率を
 Pnとすると、Pn = k(実数)となるの
 nの値を求めよ」

と同値であり、

n回の試行によってAが発生する確率Pnは

Pn = ΣP*(1-P)^(k-1)
= PΣ(1-P)^(k-1)
= P*1*{1-(1-P)^n}/P
= 1-(1-P)^n

このとき、Pn = k を満たすnは

Pn = 1-(1-P)^n = k
⇔ (1-P)^n = 1 - k
⇔ nlog(1-P) = log(1-k)
⇔ n = log(1-k) / log(1-P) … (答)

37 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/18 20:57 ID:ncvc2wnD
保守

38 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/19 08:34 ID:mz/PyoJT
#ここからβ2

クリティカル率
カタール時 2*(1+LUK*0.3)/100
その他 (1+LUK*0.3)/100

39 :(^ー^*)ノ〜さん :02/08/28 21:35 ID:TKCEdeh0
保守

40 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/05 22:54 ID:DpXwYCEa
最大weight = str * 30 + 職業値
ここでのstrは職業補正、装備補正、ブレッシング等の補正を含まない値をとる。

職業値
Novice 2000
Magican 2200
Acolyte,Thief,Assassin,Wizard 2400
Archer,Priest 2600
Hunter 2700
Swordman,Marchant,Knight 2800
Blacksmith 3000

41 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/15 21:11 ID:LXD5ue34
てえt

42 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/15 21:18 ID:tYW67VJK
保守

43 :(^ー^*)ノ〜さん :02/09/25 13:51 ID:QG9q4uv7
保守age

44 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/08 08:56 ID:YDz8bOqU
>>18
>いや実際にSP回復速度は
>60 / (3.76 - Int * 0.03)
>でINT125と126の間で無限大になる計算だし
本当の実際は(60 / (3.76 - Int * 0.03))/鯖速度
超重力がないタイミングだけで判断すると
接続人数1名でint1のSP回復速度=接続人数1.2万人超えのint126のSP回復速度
が一致することがたびたび。
超重力で1分もSP自然回復が停止することもあるので
1万人以上の接続状態ではSP自然回復よりSP回復スキル10のほうが
早い結果になります。
WIZやマジよりプリの場合の方が悲惨でブレス+マニピ詠唱すると
超重力で増えるどころかSPは使うたびに減ります。

45 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/10 12:27 ID:ZIPEesVM
a

46 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/14 23:16 ID:d9acfxOM
保守age

47 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/15 18:23 ID:Wo9mYgmj
有用なスレなんでage

48 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/16 20:25 ID:yRiS2YIv
必要経験値は式じゃなくてテーブルですかね?

age

49 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/21 10:40 ID:ftDx4xCw
・ASPDの算出式

ASPD = 200 - ((250 - AGI - DEX / 4) / 250 * (200 - BaseASPD))

・アサシン二刀流時BaseASPDの算出式

BaseASPD = 200 - ((200 - 右手武器BaseASPD) + (200 - 左手武器BaseASPD)) / 2 * 1.4

・1分間あたりの攻撃回数の算出式

攻撃回数 = 60 / ((200 - ASPD) * 0.02)


※小数点以下は切り捨て
※BaseASPDは武器および職業ごとに異なる(片手剣での例:剣士145、シーフ135)

50 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/26 16:39 ID:diGSH64T
age

51 :(^ー^*)ノ〜さん :02/10/31 20:41 ID:Nrll5am4
age
書き込みは少ないけれど必要なスレ

52 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/01 18:40 ID:H6HOEETc
>>36 の転載した式がよく分からないので解説求む
Pn → 1 に収束するとき nを解析的に求める方法とか
数値的に求めるときのアルゴリズムが知りたい

Pn = ΣP*(1-P)^(k-1)
という式を生成する段階で躓いたんだが、自分なりに整理すると

ある確率Pで事象Aが起こる。n回試行したとき
少なくともAが1回は起こる確率をPnとする
Pnが1に収束するときnは幾つか?

先ず、n回試行したときr回出る確率は
 nCr・P^r・(1-P)^(n-r)

n回試行したとき少なくとも1回出る確率は
   n
Pn = 煤@nCr・P^r・(1-P)^(n-r)
   r=1

Pn→1のときn→?
ここから、解析解を求めることが出来ない……
模範解答希望〜

53 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/01 19:03 ID:ipw9XqeH
1+1=2

54 :52 :02/11/02 19:39 ID:QgLYCFEk
あぁ、ちょっとボケてた
起こる確率を重ね合わせるのではなく、(1-「起こらない確率」)で
求めればいいんやね。

題意を少し変更して…
ある確率Pで事象Aが起こる。n回試行したとき
少なくともAが1回は起こる確率をPnとする
確率Pnがkとなるのはnが幾つのときか?

Aが起こらない確率は
 1-P
n回試行したときAが起こらない確率は
 (1-P)^n
n回試行したとき少なくとも1どはAが起こる確率Pnは
 Pn = 1-(1-P)^n
Pnがkとなるときのnは
 1-(1-P)^n = k
 (1-P)^n = 1-k
 n・log(1-P) = log(1-k)
 n = log(1-k) / log(1-P)

よって、kが十分1に近づくときn回屠ればアイテムを落とす…かもしれない

55 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/03 01:25 ID:AYScbWAp
>>54
OptimizeProjectの
確(゜Д゜)率
を見て見れ
ragnarok.vis.ne.jp/op

56 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/12 13:43 ID:ZNuCTFi+
test

57 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/12 16:28 ID:WjMxdBwu
sage

58 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/19 18:53 ID:lvCtG83C
age

59 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 11:40 ID:VvHihOpK
age

60 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 12:28 ID:v39M/GK4
>>36 49 52 54

確率の話題持ってこられても困る。
それは別に公式の定理でもなんでもない、必要なし。
自分を安心させるために知識と知るならいいかもしれないが、このスレでは必要なし。

61 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/24 13:55 ID:LS1KWZg9
>>60
誤報や先走りを牽制する意味ではテンプレにあってもいいと思うけどね。

62 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/25 12:56 ID:MMA30PUl
スキルなど職業に関する計算式は各職業スレのテンプレに貼られてるけど、
こっちにも貼っておいたほうがいいのかな?

63 :(^ー^*)ノ〜さん :02/11/27 13:16 ID:/qGghq+M
>>62
こっちに貼ってあれば便利だねぇ。
専用ツール使っててもスレの行き来はマンドクセだから。

64 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 11:36 ID:KH1wZ3bS
クリティカルのダメージ算出式がイマイチわからないな・・

クリティカルで敵に与えるダメージは
敵VITが20のときと52の時ではきっちり32違うが、
VIT20とすると、VITで減算する前の数値と等しいダメージになる。

敵VIT20までは無視なんだろうか。

65 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 12:18 ID:JFWxl3PH
>>64
クリティカルはDEFとVit無視の必中攻撃なのだが・・・
敵のサイズが違ったり、属性が念属性だったりしてない?

66 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/17 12:21 ID:KH1wZ3bS
む、VITも無視ですか!?

・・・・・・・・・・・・・探して見た結果
VIT補整で使ったモンスが、どれもこれも見事サイズ通りのVITしてました。
申し訳ない

67 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/19 08:01 ID:xjzZrAat
ageてすみません。

どなたかPvP時のHit/Fleeの式と、属性/種族倍率を含めたATK.Damの式を
お願いします。

Str.Luk目指していて必要なんです (⊃д`)

68 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/19 08:33 ID:DcaREMYX
>>67

対モンスの時と式は変わらないはずだが?
ちなみにプレイヤーは人型/中型/無属性。

69 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/22 23:54 ID:4inWmFLl
重要すれage

70 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 14:59 ID:F2Xz7uBj
age

71 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 15:06 ID:ucsaP1T4
俺もなんとなくあげ

72 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/27 19:56 ID:F2Xz7uBj
>>2
>>7に追加

HP

Kni. 1.5
Wiz. 0.55
Hun. 0.85
Pri. 0.75
Bla. 0.9
Ass. 1.1

SP

Kni. 3
Wiz. 9
Hun. 4
Pri. 7
Bla. 4
Ass. 4

73 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/29 17:22 ID:HTb5q+TV
>>72
補正は?

それとage

74 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 01:53 ID:cE848IK7
誰かVITによってどれぐらい回復アイテムの回復量が増えるか
知っている人はいないか?

75 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 02:10 ID:4kxUOUSp

1+[(VITの10の位)*1/10]+[(剣士のHP回復スキルレベル)*1/10]倍

だたような気がする。

76 :74 :02/12/30 12:08 ID:8mv1eXjW
>>75
thx
VITの10の位となると100以上がおかしくなるのでこっちかな
1+[floor(VIT/10)*1/10]+[(剣士のHP回復スキルレベル)*1/10]倍

77 :(^ー^*)ノ〜さん :02/12/30 12:31 ID:4kxUOUSp
>>76

フォロースマソ

ttp://www.ai.wakwak.com/~toyo/ro/ro.html
の「回復アイテム比較」で上の公式を補完スベシ

78 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 10:27 ID:c/9LcR3f
くだらないものを貼りつけつつ保守しときます

片手剣の1例
S4ブレイド(対属性20%増しC4枚挿し) 53+18(精錬+9)
71*1.2*1.2*1.2*1.2=71*1.44*1.44=71*2.0736=147.2256

S3環頭太刀(対属性20%増しC3枚挿し) 100+24(精錬+8)
124+1.2*1.2*1.2=124*1.728=214.272

つまり、対属性系列はS4よりS3の方が優れている。これは基礎Damなので、
あとは上記の計算式を少し追加すれば正確なDamがだせるはず。

79 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 10:42 ID:ikVJza8C
Strが高ければ4枚刺しの方が上になるはず

80 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 11:07 ID:c/9LcR3f
状態変化確率の式
0≦x≦4 (xは挿したカードの枚数) n>0(nは攻撃回数) C(コネクション)
・n回攻撃した時、n回とも状態変化が起こる確率
5*xCn/100Cn
例:4枚挿しで2回攻撃した時2回とも状態変化する確率
5*4C2/100C2=20*19/100*99=3.838383…%

・n回攻撃した時、すくなくとも1回状態変化が起こる確率
1-{(100-5*x)Cn/100Cn}
例:2枚挿しで3回攻撃した時すくなくとも1回状態変化が起こる確率
1-{(100-5*2)C3/100C3}=1-(90*89*88/100*99*98)=1-0.7265…≒0.2735≒27%

81 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 11:09 ID:c/9LcR3f
>>79
そうなりますね。あとでstrとの関係も調べてstrがいくつ以上だとs4のほうがいい
とか調べておきます。

82 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/05 16:46 ID:ZWn71BxA
>>81
ついでにいえば修練にも影響する
S3はLv2武器だけとは限らない
サイズ修正も忘れてはならない

83 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/06 08:52 ID:A09wAeVk
>>80
状態変化の公式ありがたい保守age

>>82
注文つけるばっかりじゃなくてお前も計算してみたらどうなんだ?

84 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:31 ID:RqhD42HG
>>80
すまんがその「コネクション」とやらの計算式をあかしてくれ
それにこの計算式自体確率論であって
公式定理でも何でもない気がする

85 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:52 ID:PEkr58Ng
Cはコネクションじゃなくコンビネーションだろう。数学の計算記号だよ。

n!=n×(n-1)×(n-2)×……×2×1
nPr=n!÷r!
nCr=nPr÷r!

86 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:55 ID:GKSaQZbM
C(コレクション)は高校数学の数列で使う奴だろ?
それぐらいも分からないとはな

xCyは「x」を1ずつマイナスしながら「y」回掛けるものです。
数列関係でよく使いますね。

>それにこの計算式自体確率論であって公式定理でも何でもない気がする
ふか〜く同意

87 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/09 03:57 ID:RqhD42HG
そもそも>>80の式は正しいのだろうか…

88 :86 :03/01/09 03:58 ID:GKSaQZbM
>>84はそれを指摘してたのだな・・・
完璧に間違えてたし吊ってくる

89 :86 :03/01/09 08:52 ID:GKSaQZbM
む・・・そもそも>>80のは計算式も違うではないか
Cは数列の表裏を無くすためのものだからその計算にはならない!

・・・と思ったら>>85で書いてある。・゚・(ノД`)・゚・。
>>80の例の所が不自然なのをみて、やっと気が付きました)
例:4枚挿しで2回攻撃した時2回とも状態変化する確率
1/5*1/5=1/25=4%

90 :84=87 :03/01/09 15:00 ID:RqhD42HG
状態変化が起こる確率の計算式
a枚のカードをさし、b回殴る (aは1〜4 bは1以上)

(1)複数枚の場合、確率が加算になる場合
b回殴ってb回とも状態変化が起きる確率
(0.05*a)^b
b回殴って少なくとも1回は状態変化が起きる確率
1-(1-0.05*a)^b

(2)状態変化がカード1枚ごとの判定の場合
b回殴ってb回とも状態変化が起きる確率
(1-0.95^a)^b
b回殴って少なくとも1回は起きる確率
1-(0.95^a)^b

コンビネーションは知ってるけどコレクションていうのは聞いたことが無かったので。
でもこれも確率論であり激しくスレ違いなので終了。
以下公式定理どうぞ

91 :# :03/01/11 15:24 ID:/m5tdrnP
age

92 :AEoaY.xMgc :03/01/11 15:24 ID:/m5tdrnP
age

93 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:40 ID:V5vsOYo4
詠唱速度の計算式ってどうだっけ?

94 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:50 ID:tX4z6/OE
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/4883/recitime.html

95 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/11 15:58 ID:V5vsOYo4
>>94
サンクス。ホーリーライト 基本3sか。使えんことないな。

96 :Cm2rUNXWfc :03/01/12 12:08 ID:GMdqmgG4
age

97 :ローグ待ちシーフ娘 :03/01/14 00:31 ID:mEZelVjN
必要でしょうから、上げ〜

98 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/17 22:36 ID:Up7ijzLt
最低MATKがINT7の倍数、最高MATKが5の倍数であがるのは
覚えているんだけど、実際の式を知ってる人いない?

99 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/18 00:33 ID:XK375qR3
1から読み返してみたけど、載ってねぇな…
最低MATK:floor(int/7,1)^2+int
最高MATK:floor(int/5,1)^2+int
で、杖装備時は1.15倍な。

floor(数値, 基準値)ってのは…
数値を挟む基準値の倍数のうち、0 に近い方の値を返す関数。
この場合は小数点以下切捨てて二乗するってことね。
判るとは思うけど念のため。

100 :Cf2xWTGCBA :03/01/19 10:41 ID:k1FUiuET
100GET!!!

101 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/21 03:10 ID:29yyHp3n
>>100
おめでとう!!!

102 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/22 11:45 ID:oKGt9I63
毎回おもうんだが、floor関数を使うのはいいかげんやめないかな?
代りにガウス記号 [] を使うほうがわかりやすいと思うんだが
必修ではないが、教科書によっては載っている割となじみの記号だと思うし

もっとも、10で切り捨てとなったら
floor(x, 10) = [X / 10] * 10
なんで、後者のほうがわかりにくいんだが…

103 :(^ー^*)ノ〜さん :03/01/23 02:41 ID:Qzk7qwtV
いっそのこと \ でどうだろうか?(商の結果が整数になる)

floor(x, 10) = x \ 10
なんだが……


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